一、创建文件
首先呢,就是那个创建新的.h 和 .cpp 的文件,然后可以起名为GameScene
最重要的就是一定要创建在Classes的目录下哦= =,别手抖= =。
二、GameScene.h和GameScene.cpp
简单来说就是先搭建一个空的场景,为了以后一些游戏主题的层做一个容器,然后我们应该怎么处理呢?
然后呢……先贴代码~
//GameScene.h
#ifndef WeiXinDaPlane_GAME_SCENE_H__ #define WeiXinDaPlane_GAME_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScene: public Scene { public: GameScene(); ~GameScene(); virtual bool init(); //这是二段式的设计模式~就是把创建和初始化分开,详情请见子龙山人的博客~ CREATE_FUNC(GameScene); protected: private: };
简单的来说就是继承了Scene之后,创建一个空的Scene。
1、CREATE_FUNC(GameScene),上节已详述,就是cocos2d封装的一个创建和初始化的宏定义~。
2、init() 是继承Scene的,基本上GameScene的操作最后都是要从这里加入的~
然后是cpp,就是很简单的实现一下下,做一个空的容器而已~
#include "GameScene.h" GameScene::GameScene() { } GameScene::~GameScene() { } bool GameScene::init() { if (!Scene::init()) { return false; } return true; }
三、WelcomeScene 切换到 GameScene
大家是否还记得WelcomeScene那里是有个LoadIng的动画,我们需要做的就是在Loading动画后加入一个转场的操作,这里需要一个动作序列,大家请看代码~
auto animation = Animation::create(); animation->setDelayPerUnit(0.5f); animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading1.png")); animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading2.png")); animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading3.png")); animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading4.png")); auto animate = Animate::create(animation); auto animationDone = CallFunc::create( [=](){ auto scene = GameScene::create(); auto transition = TransitionSlideInB::create(1, scene); Director::getInstance()->replaceScene(transition); }); auto sequence = Sequence::create(animate, animationDone, NULL); gameLoading->runAction(sequence);
3、所谓的sequence就是一个动作的序列,你可以把多个连续的动作合并创建出一个sequence,然后让对象直接run这个sequence,就会把所有的动作按顺序执行一遍。
4、然后转场的关键地方就是在那个animationDone,这里是一个XXX表达式(小白~~不知道如何表达),就是一个隐式的函数(没有函数名),然后其中的内容就是,实例化一个GameScene,加入一个过场动画,然后让Dicrector执行这个动画就会转场啦~。
然后默默放出效果图~
然后就看下一节吧~