cocos2dx游戏开发——微信打飞机学习笔记(六)——PlayerLayer的搭建

一、创建文件~

               PlayerLayer.h

               PlayerLayer.cpp

     一般类名都会和文件名有关系的~(在这里当然是一样)

二、How to do?

1、首先就是放一个飞机~

CC_SYNTHESIZE(bool, _isAlive, isAlive);

Sprite *_playerplane;
 
void createPlayerPlane();

(1)额,首先就是先定义一个_isAlive变量,用来表示飞机是否活着。

PlayerLayer::PlayerLayer()
{
    _isAlive = false;                //首先初始化~
}

(2)完善createPlayerPlane()

void PlayerLayer::createPlayerPlane()
{
    auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
           //首先就是获得屏幕的初始点以及屏幕的大小
 

    _playerplane = Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png");
    _playerplane->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + _playerplane->getContentSize().height / 2));
    this->addChild(_playerplane, 0, PLAYER_TAG);
           //创建飞机的图片,然后设置下图片

    Blink *blink = Blink::create(1, 3);//出来的时候闪一闪,比较帅~

    Animation* animation = Animation::create();
    animation->setDelayPerUnit(0.08f);
    animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("hero1.png"));
    animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("hero2.png"));
    Animate* animate = Animate::create(animation);
                       //然后加入一个帧动画,就是不断的喷火~
 

    _playerplane->runAction(blink);
    _playerplane->runAction(RepeatForever::create(animate));  //这个就是重复的播放喷火的动画。

    _isAlive = true;             //表示飞机活着~
}

(3)加入场景

        a、 首先在PlayerLayer中调用

this->createPlayerPlane();

        b、然后把这个层加入到GameScene,就是加入到那个initLayer的函数中

然后先放图~

cocos2dx游戏开发——微信打飞机学习笔记(六)——PlayerLayer的搭建

 

         但是你会发现根本动不了~所以呢,不要急,等等就加入一下触摸的控制,当然我承认我的这个层做的很不完善,当在做子弹层的时候就会明白的~。

2、加入触摸控制

(1)完成触摸函数

virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);

        这里就需要使用那个cocos封装好的触摸控制,所以我们要先了解一下,在这里我们主要就是使用上面的两个继承下来的函数,从名字来看,Began就是监测是否点到屏幕上,然后Moved就是现在滑动屏幕的作用,然后还有那个结束触摸的那一点之类的。

        现在就让我们实现下这两个函数吧~

bool PlayerLayer::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)
{
    return true;
    //当监测到触摸时(鼠标就是点击),然后返回true后,才会继续执行Moved的函数。
}

void PlayerLayer::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)
{
    if (_isAlive)                  //活着的时候才能进行滑动~挂掉的话,你划个屁屁~
    {
        Vec2 beginPoint = touch->getLocation();   //得到刚触摸到的点

        Rect planeRect = _playerplane->boundingBox();     //得到飞机所在的区域

        planeRect.origin.x -= 15;        
        planeRect.origin.y -= 15;
        planeRect.size.width += 30;
        planeRect.size.height += 30;               //把区域加大点,方便手的触摸
 
        if (planeRect.containsPoint(beginPoint))      //如果摸到飞机,就可以进行滑动~
        {
            Vec2 endPoint = touch->getPreviousLocation();
            Vec2 offSet = ccpSub(beginPoint, endPoint);
            Vec2 toPoint = ccpAdd(_playerplane->getPosition(), offSet);
            this->MoveTo(toPoint);
        }
    }
}

(2)将触摸加入监听~

    auto touchListenr = EventListenerTouchOneByOne::create();
                                          //touchListenr就是监听触摸的cocos封装的功能
    touchListenr->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(PlayerLayer::onTouchBegan, this);
 
                                          //加入Began
    touchListenr->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(PlayerLayer::onTouchMoved, this);
                                         
                                         //加入Moved
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListenr, this);
                                         //加入监听器~这个详情就得去看官网的教程啦~

然后放不了图了,大家就默默的自己暗爽吧~

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