第二次作业:软件分析之Steam的前世今生

摘要:本次作业我将介绍一下Steam的相关内容,以及对Steam的相关调研测评,以及需求分析,最后就是对Steam的建议以及在中国的发展提出相应的建议

一、相关信息

     Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。至目前为止,Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。至于为什么叫“Steam”。在Steam平台上下载游戏的速度是非常快的,速度快得就像蒸汽一样喷薄而出,令人难以置信,所以名曰Steam。一般情况下可达到满速,目前有7个国内下载点可以使用。
     想要使用Steam,请先安装Steam平台客户端,注册后即可享有Steam平台的使用权(免费),而Steam平台上的付费游戏,必须于代理零售商处购买产品并在Steam上激活,或是通过Steam平台在线购买,取得游戏序号后(一般直接购买后就会直接获得游戏),即可拥有下载安装以及使用权(游戏激活后与账号永久绑定,任意一台电脑登录拥有使用权的账号皆可下载)。 
 
二、调研测评
 
(1)、下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验。 
         登录界面简洁明了(用户可更换其他自己喜欢的风格),登录之后映入眼帘的是Steam的每日推送,如下图。
 
 
第二次作业:软件分析之Steam的前世今生
       可以看出主界面中有基本的窗口及用户标签,中间的是每日在Steam上打折的游戏。左栏则是游戏的类型,以及根据你的游戏喜好为你定制的标签。最上上一栏则是可以查看Steam商店、你所购买的游戏、以及自己的个人信息。界面下方则是用户可以自己添加在淘宝或其他国外网站购买的游戏(序列号)。右下角则是可以查看自己的好友信息(和QQ一样的功能),还可以知道自己的好友的在线情况以及在玩什么游戏。另外附上Steam移动版的界面。
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在Steam的移动版中,用户可以设置Steam的手机令牌(将军令)以增加账号的安全性。还可以知道自己的好友最近买了哪些新的游戏。
 
(2)、选择一个用户进行采访并加以记录
        
  • 介绍采访对象的年龄及背景

    我选择的采访对象是我的一位好友,和我一样也是一个大学生。

  • 让采访对象如何使用该产品

     用户通过搜索,查找到自己想要的东西,并且通过推送和标签找的自己想要的游戏。

  • 用户体验怎么样

     用户感觉很好,有这样一个平台也能享受到以前实体用户才能享受到的游戏板块。

(3)结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件做一个评价:

         推荐使用

三、需求分析

第二次作业:软件分析之Steam的前世今生

 用户

 需求

玩家

通过购买正版游戏享受正版用户能够享受的乐趣,以及对该游戏的支持

游戏开发商

玩家购买游戏获得利益,并继续创作下去

四、产品分析

 

Steam

Origin

BLIZZARD

稳定性对比

次之

最差

最好

市场对比

Steam面向各个游戏开发商和公司。市场最广

仅仅面向EA公司本身开发的游戏,在中国的市场面叫小。

仅仅面向暴雪自身的游戏。暴雪主要有很多情怀,所以市场一般。

受用户欢迎程度

Steam由于面向各式各样的游戏开发者,无论个人还是企业。只要开发者的游戏通过GreenLight审核之后,该游戏就能在Steam上售卖因此Steam比较受欢迎

橘子平台仅仅只是销售EA公司本身的游戏,例如战地系列、FIFA等等。而该平台bug很多。总是会出现加载不出页面和卡死等情况。因此,使用过橘子平台的用户总是苦不堪言。

暴雪一直是以情所怀著称。从最开始的魔兽、暗黑破坏神、星际。再到之后的炉石传说、守望先锋等。暴雪游戏基本代表了一代人的青春。所以暴雪之后推出的暴雪游戏平台也被很多暴雪迷所使用。

五、建议和规划

(1)、如果我是产品经理,首先分析下目前主要存在的问题:

  • 产品稳定性问题。由于Steam主要面向国外市场,因此在中国仅仅面向于少数人。有时当用户在浏览商店或社区需要联网的界面是就会出现-101(相当于404Not found)而且无论如何刷新的没有用。有时候甚至要挂VPN才能进行正常的阅览。
  • 遇到喜欢的游戏打折时没有提示。有时候很喜欢某款游戏,但是由于资金问题。于是用户将其收藏于购物车中,但是恰好该游戏打折时该用户没注意因此又要等到下一波打折。这就非常尴尬,因此Steam应该推出一个购物车打折提示的功能。当用户收藏于购物车之中的游戏遇到打折时就会有相应的提示。
  • VAC问题。VAC也就是Valve公司自己的反作弊系统,有些时候只是某个简单的程序进程没有关用户莫名奇妙就被VAC了。而且被VAC的用户要解封自己的账号还很麻烦(尤其是中国玩家),如果不懂英文那你就重新换个账号吧。
  • 年龄限制问题。由于Steam面向的是世界,因此就不好界定成年的概念。有些时候虽然需要你填写出生日期。但是只要你填一个大于18岁的年份便可继续浏览一些恐怖血腥的游戏。因此年龄界定方面也有待加强。
  • 防沉迷问题。V社不像暴雪,暴雪有国服因此防沉迷系统很完善。因此V社的防沉迷系统也有待加强。

(2)、目前市场上存在的游戏平台有Steam、Oringin、BLIZZARD、Uplay。但是相比之下BLIZZARD、和Steam的知名度远远高于其余两个。市场方面的话Steam还是很有优势的。

(3)、如果让我设计一个多余的功能:

         我想设计一个Steam空间。就像QQ空间那样,你不仅仅是能查看自己的游戏种类等。你还能发说说,能上传你自己的精彩操作然后等别人来评论。

六、使用 NABCD 分析:

(1) N (Need 需求)

  我的设计能够使广大用户上传自己的用户体验。也使Steam有了一定的交友功能

(2) A (Approach 做法)

  可以借鉴BLIZZARD,找个中国的代理商。让中国用户能够有更好的体验。

 ( 3 ) B (Benefit  好处)

  让各用户的使用体验更好。

 ( 4 ) C (Competitors 竞争)

  目前的游戏平台并不是很多,Steam相对其他平台而言属于佼佼者。

( 5 ) D (Delivery 交付)  

  在每日推送中提前告知广大玩家下一次的更新内容,并让他们投票是否赞同这样的更新,并给予投票的用户一定的奖励。

七、本次作业的感受

我曾经不经意间看到这样一段话:“渴了,买瓶水。饿了,买点吃的。衣服坏了,买件新的。想玩游戏了,3DM下载一个!”  也许Steam不想真正面向中国就是因为这样的一段话吧。

如今的*被3DM、游民星空等游戏网站充斥着。因此中国的游戏市场才会出现“屠龙宝刀点击就送“这种页游泛滥的景象吧。正版游戏在大部分中国玩家看来可能还是一个很新鲜的名词吧,而我所熟悉的一些人基本都是“ 3DM "玩家,而他们给出的回答仅仅只是“ 和正版差不多 ”,然而问题就是出在了这个“ 差不多 "上。可能本行业的苦只有本行的人才能体会得到吧。

还记的我大一年级课程设计的时候写了一个类似于“ 雷电 “的游戏。我以前从来没有想过一个小游戏能够有900多将近1000行的代码,我更没有想过这个小游戏竟能耗费我一星期的时间去构思,去DEBUG。 在还没上大学之前,我认为上Steam买个正版就是为了在同龄人面前装个B,能够在他们面前耍个酷。而当我选了计算机这个专业之后,我才明白,支持正版是对游戏开发者的一种尊重,是对他们所开发的游戏的一种肯定,这更是支持他们继续向前进的动力。游戏中每个人物的动作,每个细节,每个场景的光影。这些都要开发者去绞尽脑汁地实现。而你的一句“ 和正版差不多 “却足以让开发者的努力付出化为泡影。

随着社会的不断发展,快餐文化日益侵蚀着我们的生活。中国目前的游戏行业就像中的影视行业一样,被各种山寨和快餐充斥着。因此却埋没了很多优秀的作品。而一个优秀的游戏是能够想一部经典的电影一样。值得你去细细的品味。

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