在线演示地址:Silverlight+WCF 新手实例 象棋 在线演示
还是那张图:
本节实现返回大厅和退出系统:
一:返回大厅,其实很简单的说,就是转向房间列表了。
可是,转向前也有很多事情要处理的:
1:退出前要通知服务器,说我要退出了,不然其它人看到你在房间里占着毛坑又不拉。
2:如果已经在游戏中,你还得先“认输”
3:没其它事了,直接就返回大厅了。
二:退出系统,和返回大厅一样,只是最后结果的转向不一样,只是转向登陆界面。
这里就产生第一个问题了,怎么知道自己是在游戏状态???不能通过说我是坐在红黑的位置上就是游戏状态了吧?
我们有游戏“同意”和接收“同意”事件,在那可以知道是否进入游戏。
我们也有游戏“结束”通知,在那可以也知道游戏是否结束。
所以,我们需要增加一个标识,来标识当前是否在游戏中,在哪增加呢?其实呢,原来我是在全局里加的,不过这里认为在Chess象棋类里增加好点。
增加一个属性,没什么难度了:
/// 象棋 by 路过秋天
/// http://cyq1162.cnblogs.com
/// </summary>
public class Chess
{
/// <summary>
/// 是否游戏开始了
/// </summary>
public bool IsGaming
{
get;
set;
}
//...下面省略N行代码...
}
接着我们要在“同意”和接收“同意”标识一下这个属性了:
{
//收到消息了应该咋办
switch (e.player.AttachInfo)
{
case "0"://通知可以开始游戏
//...省略N行...
case "1"://请求开始游戏
//...省略N行...
if (result == MessageBoxResult.OK)//同意开始游戏
{
btnGameDeuce.IsEnabled = true;
btnGameLose.IsEnabled = true;
App.chess.IsGaming = true;//新加的
}
break;
case "10":
MessageBox.Show("对方拒绝开始游戏", "游戏通知", MessageBoxButton.OK);
break;
case "11":
MessageBox.Show("对方同意开始游戏,请开始下棋", "游戏通知", MessageBoxButton.OK);
//...省略N行...
App.chess.IsGaming = true;//新加的
break;
}
}
还有游戏“结束”通知那里呢?我们先不标识回来了,下节我们处理游戏结束,重置所有状态时,再一起并处理。
OK,现在,我们可以知道自己是不是正在游戏状态中了,双击“返回大厅”按钮,和“退出系统”,代码如下:
private void btnBackRoom_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
if (App.chess.IsGaming)
{
btnGameLose_Click(null, null);//发送认输
App.chess.IsGaming = false;
}
App.client.OutRoomAsync(App.player, App.player.RoomID, App.player.AttachInfo);
((App)Application.Current).RedirectTo(new Room());
}
//退出系统
private void btnLogout_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
if (App.chess.IsGaming)
{
btnGameLose_Click(null, null);//发送认输
App.chess.IsGaming = false;
}
App.client.OutRoomAsync(App.player, App.player.RoomID, App.player.AttachInfo);
((App)Application.Current).RedirectTo(new Login());
}
代码都一样,只有最后一行没变化,既然有这么多共同的代码(4行)咋不抽出来弄到一个函数里去,这个,我们留到优化的时候再处理吧。
在游戏状态下我们这里匆匆认输,快速修改游戏标志IsGaming,然后就退出了。
到此时,我们就完成了事件里的几个按钮事件了,只是还有一点“游戏结束,状态的重置,还没处理呢”,这个请看下节。
好了,该F5了,每次写完,我都要自己先调试通过,才放上来的,大伙对代码的完整性可以放心的。
调试:
进入房间-》返回大厅-》再进入:异常了:
服务器未提供有意义的回复;这可能是由协定不匹配、会话过早关闭或内部服务器错误引起的。
遇到这问题怎么调试呢?
把后台WCF开启服务,看前台的命令传到后台没有:
断点,进去了,WCF端,在如下产生错误:截图如下:
那个Player.RoomID值为0
我们并没有在roomList记录房间为0的记录,所以就报这个错了,这里我们当然可以添加判断了,添加if判断一下在不在,再更改房间人数。
不过这里,我们直接注释掉好了,这属性暂时也没什么用,[大伙还是直接加if判断了]。
{
RemovePlayer(player);
AddPlayer(player, roomID);
//roomList[player.RoomID].Count = playerList[player.RoomID].Count;
//roomList[roomID].Count = playerList[roomID].Count;
}
OK,找到问题了,继续F5运行,重复进入房间,再重复登陆退出房间,终于正常了!
对了,还有对战中退出房间没测试,经测试,正常,所以,上图一张:
我们在返回大厅和退出系统时,按理如果对手是在游戏状态,应该提示一下的,我们这里没提示,
所以一点按钮,就自动认输退出,这个小细节,大伙自觉加上了。
好了,本节点到为止了。
版权声明:本文原创发表于博客园,作者为路过秋天,原文链接:
http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/08/04/1791843.html