目前聊到的实时部分为,intel核显的openCL,
opengl实现光追,使用计算着色器来计算光线,详情请见网盘分享:opengl-9th-master代码(这个是opengl编程指南的第九版配套代码里面的)里面的详情实现,
vulkan部分的光追,需要vulkan扩展来实现,这个百度到,vulkan-master的项(下载下来的文件)目 或者在github上找一个教vulkan部分的书籍。
opengl的cuda/optix,基于 英伟达的,实现光追效果,但是闫令其说过这个降噪采样算法效率要低于光追的降噪算法DLSS效率
dxr,dxr本身支持光追,如果使用dxr的ray tracing的话github上有,当然可以找一下dxr的教程。
除了这些离线渲染的资源有:
离线光追的,光追三部曲,各种渲染器,知乎一个大佬整理的文章,https://zhuanlan.zhihu.com/p/436758134 挺好的,材质部分的整理,几十种渲染器的实现。
raytracer自己实现的离线渲染器,需要参考以下实现。
全局光照部分的理解: