1. JumpBy JumpTo
JumpBy,边跳边平移,不只做垂直向上的抛物动作,同时还在向终点平移。JumpTo是JumpBy的子类。
1.1 成员变量 create方法
JumpBy:
Vec2 _startPosition; // startWithTarget getPosition设置 Vec2 _delta; // create 参数position设置 float _height; // create参数 int _jumps; // create参数 Vec2 _previousPos; // startWithTarget getPosition设置
JumpTo:
Vec2 _startPosition; // startWithTarget getPosition设置 Vec2 _delta; // _endPosition减_startPosition float _height; // create参数 int _jumps; // create参数 Vec2 _previousPos; // startWithTarget getPosition设置
Vec2 _endPosition; // create 用参数position设置
JumpBy::create(float duration, const Vec2& position, float height, int jumps)
JumpTo::create(float duration, const Vec2& position, float height, int jumps)
1.2 startWithTarget
JumpBy:
ActionInterval::startWithTarget(target); _previousPos = _startPosition = target->getPosition();
JumpTo:
JumpBy::startWithTarget(target); _delta.set(_endPosition.x - _startPosition.x, _endPosition.y - _startPosition.y);
1.3 update
JumpBy:
首先计算float frac:
float frac = fmodf( t * _jumps, 1.0f );
t * _jumps是目前总跳跃次数完成的进度,与1求余的值是正在进行的这次跳跃完成的进度。
下一步计算float y:
float y = _height * 4 * frac * (1 - frac);
一次跳跃曲线是二次函数曲线,y = _height * 4 * frac * (1 - frac)是以frac为X,y为Y建立的二次函数方程。frac为1时,一次跳跃动作完成。frac为0.5时,跳跃动作运动到最高点。
接下来:
y += _delta.y * t; // _delta是create设置的终点坐标 float x = _delta.x * t;
将当前进度的平移y的坐标加当前一次跳跃进度的y坐标,作为本次y终值。
x只要考虑X方向平移的进度,跳跃与X方向无关。
接下来就简单了:
Vec2 currentPos = _target->getPosition(); Vec2 diff = currentPos - _previousPos; _startPosition = diff + _startPosition; Vec2 newPos = _startPosition + Vec2(x,y); _target->setPosition(newPos); _previousPos = newPos;
和Move的差不多,只是newPos在之前已经计算好了。这里也用到了宏定义判断CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS。
JumpTo:
使用父类JumpBy的update方法,不同之处只是To的_delta在startWithTarget中计算的positioin,By直接使用了我们设置的positioin。