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前言
上一节我们简单分析了HelloWorldproject,这一讲我们将进一步来看看Cocos2d-x的总体框架。
在了解Cocos2d-x的总体框架之前。我们最好还是想想拍摄一部电影须要些什么?
导演、舞台(场景)、布景、演员,有了这些基本条件后。在这些元素都有了之后,演员就能够依据剧本,表现不同的动作行为。
同理,做一个游戏就像是拍摄一部电影,你相同须要这些元素。而Cocos2d-x恰好又进行了对应的提供。
导演 - CCDirector
在cocos2d-x引擎中。CCDirector是整个游戏的控制核心,利用它使游戏的各个场景有序进行,并通过栈的方式,对场景进行管理。CCDirector是一个单例,可通过CCDirector::sharedCCDirector()方法获得。所以在整个游戏里面,一般仅仅有一个导演,须要通过调用它对游戏镜像初始化和销毁工作。
void runWithScene(CCScene * scene);// 将场景入栈,并激活(仅仅适用于整个游戏的第一个Scene,HelloWorldproject的AppDelegate中实用到) void replaceScene(CCScene * scene);// 将新场景入栈并激活,旧场景出栈并施放 void pushScene(CCScene * scene);// 将新场景入栈并激活 void popScene();// 场景出栈 void pause();// 暂停场景渲染和活动 void resume();// 恢复场景渲染和活动 CCSize getVisibleSize(); // 获取可显示区域大小(HelloWorldproject的AppDelegate中实用到) // ...
场景 - CCScene
在游戏里,场景就是关卡,不同的关卡通过不同的场景来实现及切换。
Cocos2d-x中,场景内存放着须要渲染的布景,他们作为一个总体。一起渲染。一起销毁。
继承自CCNode,并用于联系全部CCNode节点。
创建一个CCScene。主要须要这种方法:
static CCScene * scene(); //生CCScene
布景 - CCLayer
继承自CCNode。能够理解为层。手动将游戏中的场景分层。每一个游戏场景里能够有非常多层,每一层都有单一的职责。比方有的层专门负责背景。有的层专门负责显示道具。有的层专门显示UI等。
通过层和层的关系,我们能够更加方便的控制和显示各种界面。为了能够看到每一层上面的东西,所以层一般都是透明的,当然,有能够使用CCColorLayer来创建有背景色得层。
CCLayer可用于容纳其它CCNode节点,实现单点触摸。多点触摸和重力感应回调等。
virtual void onEnter ()// 进入时的回调函数 virtual void onExit ()// 离开时的回调函数 virtual void onEnterTransitionDidFinish ()// 进入后的回调函数 virtual bool ccTouchBegan (CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)// 单点触屏事件 virtual void ccTouchesBegan (CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)// 多点触屏事件 virtual void ccTouchesMoved (CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)// 在触摸屏幕移动事件 virtual void ccTouchesEnded (CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)// 触摸屏幕移动时间结束 virtual void ccTouchesCancelled (CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)// 触屏事件取消 virtual void didAccelerate(CCAcceleration* pAccelerationValue);// 重力感应事件 // ...
演员 - CCSprite
继承自CCNode,是一幅2D图像,CCSprite能够通过图像或者图像中的一个矩形子区域创建。
CCSprite是整个游戏开发过程中处理的重要对象,大到主角、BOSS。小到天边飘过的一朵云,大多都是通过CCSprite来实现的。
动作 - CCAction
仅仅要是CCNode的子类就能够通过CCAction实现动作。
CCAction类别繁多,将在接下来该研究指出了具体的描述。
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