常用脚本事件:
Update:每帧调用一次
Start:在第一次Update执行前调用
Awake:脚本实例在创建时调用
FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次
LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后
MonoBehaviour类:
MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承。MonoBehaviour还定义了对各种特定事件的响应函数,这些函数名均以On作为开头,下面是一些常用的事件响应函数。
OnMouseEnter:鼠标移入GUI控件或碰撞体时调用
OnMouseOver:鼠标停留~~~
OnMouseExit:鼠标移除~~~
OnMouseDown:鼠标按下~~~~
OnMouseUp:鼠标释放~~~
OnTriggerEnter:当其他碰撞体进入触发器时调用
OnTriggerExit:~~~~~~~~离开~~~~~~~~
OnTriggerStay:~~~~~~~停留~~~~~~~~~
OnCollisionEnter:当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或者刚体接触时调用
OnCollisionExit:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~离开时~~~
OnCollisionStay:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~保持接触时~~~
OnControllerColliderHit:当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用
OnBecameVisible:对于任意一个相机可见时调用
OnBecameInvisible:对于任意一个相机不可见时调用
OnEnable:对象启用或者激活时调用
OnDisable:对象禁用或者取消激活时调用
OnDestory:脚本销毁时调用
OnGUI:渲染GUI和处理GUI消息时调用
脚本和组件交互:
一个对象由若干个组件组成,通常需要利用脚本来访问对象的各种组件并设置组件的参数。对于系统内置的常用组建,Unity提供了非常便利的访问方式,只需要在脚本里访问组件对应的成员变量即可,这些成员变量定义在MonoBehaviour中并被脚本继承了下来。
常用组件以及对应的变量如下。
组件名称 | 变量名 | 组件作用 |
Tranform | tranform | 设置对象的位置,旋转,缩放 |
Rigidbody | rigidbody | 设置物理引擎的刚体属性 |
Renderer | renderer | 渲染物体模型 |
Light | light | 设置灯光属性 |
Camera | camera | 设置相机属性 |
Collider | collider | 设置碰撞体属性 |
Animation | animation | 设置动画属性 |
Audio | audio | 设置声音属性 |
注意:如果对象上不存在某组件,则返回null。
访问不属于商标中列出的组件,或者是访问对象上的脚本(脚本属于自定义组件),通过如下方式访问来得到组件的引用:
GetComponent :得到组件
GetComponents:得到组件列表
GetComponentlnChildren:得到对象或对象子物体上的组件
GetComponentsInChildren:得到对象或对象子物体上的组件列表
注意:这几个函数都比较耗时,因此一般不要在Update函数中使用,应该在外部定一个接受组件引用的对象,在Start函数中使用GetComponent函数来获取组件引用。
示例:在一个cube里有一个move.cs脚本,在move.cs脚本中获cube的Tranform组件
Tranform c_tranform;
Move move;
void Start(){
//第一种方式
c_tranform = tranform;
//第二种方式
c_tranform = GetComponent<Transform>(); move = GetComponent<Move>();
} void Update{
}
访问场景中的对象:
在unity3d开发中,脚本不但需要访问脚本所在对象的组件,还经常需要访问其他的对象:
1.通过名称来查找:使用函数GameObject.Find,如果场景中存在指定名称的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果存在多个同名的对象,则返回第一个对象的引用。
GameObject cube = GameObject.Find("MyCube");
2.通过标签来查找:GameObject.FindWithTag,如果场景中存在指定标签的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果多个对象使用同一个标签,则返回第一个对象的引用。
注意:与GetComponent一样,GameObject.Find和GameObject.FindWithTag也是比较耗时的参数,因此不建议在update函数中调用它们,而是在初始化中查找一次后保存在变量中。
协同程序(Coroutine):
Coroutine也成为协同程序或协程,可以和主程并行运行,和多线程类似,但是在任一制定时刻只会有一个协同程序在运行,别的协同程序则会挂起。可以用来实现让一段程序等待一段时间后继续运行的效果。
协同程序(Coroutine)的相关函数如下:
- StartCoroutine:启动一个协同程序
- StopCoroutine:停止一个协同程序
- StopAllCoroutine:终止所有协同程序
- WaitForSeconds:等待若干秒。
- WaitForFixedUpdate:等待知道下一次FiexdUpdate调用。
javascript示例:
function Start()
{
print("starting "+Time.time);
yield WaitAndPrint();//启用一个协同程序
print("done "+Time.time)
} function WaitAndPrint()
{
yield WitForSeconds(5);//等待5s
print("waitandprint "+Time.time) }
C#示例:
IEnumerator Start () {
Debug.Log("等待5s "+Time.time);
yield return StartCoroutine(WaitMethod());
} IEnumerator WaitMethod()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("已经等待5s "+Time.time);
}
这里注意,C#中的协同函数的返回类型必须为IEnumerator,yield要用yield return来替代,并且启动协程用StartCoroutine()函数。