概述
简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。
在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等。
Unity中所有的渲染都需要通过Shader来完成,开发者可以自己编写Shader,也可以使用Unity提供的内建Shader来完成各种画面效果。
内建Shader介绍
为了方便开发者使用,Unity3d已经提供超过60个的内建Shader,包括最简单的定点光照到高光、法线、反射等常见的材质效果。这些内建的Shader代码都可Unity3d官网中下载,开发者还可以基于这些代码开发出更多个性化的Shader。(内建Shader下载地址:http://unity3d.com/unity/download/archive )
内建Shader根据应用对象可分为如下几类:
- 普通(Normal Shader Family):用于不透明的对象
- 透明(Transparent Shader Family):用于透明对象
- 透明镂空效果(Transparent Cutout Shader Family):用于包含完全透明部分的半透明对象
- 自发光(Self-Illumination Shader Family):用于有发光效果的对象
- 反射(Reflective Shader Family):用于能反射环境立方体贴图的不透明对象
Unity里的三种自定义Shader
尽管Unity3d提供了丰富的内建Shader,开允许也可自定义Shader。编写Shader需要对OpengGL或者Direct3D的渲染状态有基本的了解,以及一些关于固定功能管线、可编程管线、Cg/HLSL/GLSL编程语言的基础知识。在Nvidia和AMD的网站上可以找到很多这方面的资料。(Nvidia:https://developer.nvidia.com/,AMD:http://developer.amd.com/tools-and-sdks/)
在Unity中,开发者可以编写以下三种Shader:
- 表面着色器(Surface Shaders):通常情况下开发者会用的Shader,可与灯光,阴影,投影器进行交互。表面着色器的抽象层次较高,可以容易地以简洁方式实现复杂的着色器效果。表面着色器以Cg/HLSL语言进行编写。
- 顶点和片段着色器(Vertex and fragment Shaders):如果不需要与灯光进行交互,只想要图像的效果,可使用顶点和片段着色器,但需要编写更多的代码。同样是使用Cg/HLSL语言来编写。
- 固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders):如果项目运行在不支持可编程渲染管线的老旧硬件上,那么就需要编写这种Shder。以ShaderLab语言来编写,类似微软的Effects或者是Nvidia的CgFX。
使用哪种Shader需要根据项目需求,以及运行在的硬件平台来觉得,这三种Shader也可一起使用,以满足不同的需求,无论编写那种Shader,实际的Shader代码(比如Cg/HLSL代码)都需要嵌在ShaderLab(通道渲染命令)代码中,Unity需要通过ShaderLab代码来组织Shader的结构。
示例:
Shader "MyShader"{
Properties{
_MyTexture("My Texture",2D) = white {}
//在这里定义Shader中使用的属性,例如颜色,向量,纹理
}
SubShader{
//这里编写Shader的实现代码
//包括表面着色器,顶点和片段着色器的Cg/HLSL代码
//或者是固定功能管线着色器的ShaderLab代码 } SubShader{
//在这里实现简化版的备选Shader,用于在不支持高级Shader特性的老硬件上运行 } }
ShaderLab基础语法
此语言语法类此Cg语言,该语言能描述材质所需要的各种属性,可以很方便的通过编辑器的Inspector视图来查看和修改。具体参阅相关书籍。