关于《Thinking in Unity3D》
笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。
Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人。但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流。若有欠妥之处,还望各位及时指正。
本系列文章主要对Unity3D的渲染管线、材质系统、渲染队列、工作流设计等方面进行思考和描述。
文章列表
《Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path》
《Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统》
未完,待续。。。