好从本章开始扫盲,我是风蚀,也可以叫我风之子。再或者Windy Will
为什么要把两个组建写在一篇博文里呢?
我是绝对不会告诉你我是因为mesh filter太少了才将两个组建写到一起的。
添加完cube以后系统会自动为你添加mesh filter和mesh randerer,至于box consider我么后面会讲,那是一个碰撞体。
unity不会做没有用的事,可以见这三个组件对我们对象的重要性。
mesh filter负责指定网格
mesh randerer负责在指定位置渲染mesh filter中所指定的网格
修改mesh filter中的mesh可以为对象添加其他网格
我们主要对mesh randerer做以赘述
lighting父窗下有关于所有光类的参数
这一类比较专业的翻译我要借用其他大牛的理解了,因为别人已经写过很多而且我觉得讲的很好
Light Probes:光探头插值方式(Unity3D的LightProbe动态光探头用法介绍 )。 Off:关闭。 BlendProbes:混合。 UseProxy Volume:使用代理集。 Reflection
Probes:如果启用并且场景中存在反射探头,会为这个对象生成一张反射贴图,并设置为内置着色器的统一变量(uniformvariable)。(Unity5.x
Reflection Probe反射探针) Off:关闭。
BlendProbes:混合反射探头,适用于室内场景,如果附近没有反射探头,渲染器(Renderer)会使用默认反射,即天空盒,但是不会两者都混合。
BlendProbes And Skybox:混合反射探头和天空盒,适用于室外场景。
Simple:简单。如果有两个重叠量时,不会在探头之间发生混合。 Anchor
Override:当使用光探头或反射探头系统时,用来决定插值位置的Transform。 Cast Shadows:投射阴影方式。
Off:关闭。 On:当产生阴影的光(shadow-castingLight)照射在网格上时,它会投射出一个阴影。
TwoSided:可以从网格的任意一遍投射出阴影,适用于半封闭物体。 ShadowsOnly:只显示阴影,不显示网格。 Receive
Shadows:是否接受阴影。 Motion
Vectors:运动向量生成方式。(DepthTextureMode.MotionVectors)
通过跟踪相邻两帧之间的像素速度产生运动向量。可以使用它来应用某些特殊的图像特效,例如运动模糊和时序抗锯齿。 CameraMotion
Only:仅适用相机移动来跟踪运动。 PerObject Motion:会渲染出一个“每个对象”运动向量通道。 ForceNo
Motion:不会渲染出运动向量。 Lightmap
Static:告诉Unity,这个对象的位置是固定的,并将参与全局光照(GlobalIllumination)的计算。 Optimize
Realtime
UVs:指定是否为了实时全局光照来优化生成的网格UV。如果开启,这些UV会为了优化而被合并、缩放和打包。如果不开启,这些UV会被缩放和打包,但是不会合并。需要注意的是,这种优化有时候会造成误判和原始UV图的不连续。
Max Distance:为简化UV图指定一个最大的世界距离,这个距离之间的UV图会被简化。 Max
Angle:指定共享一个UV边缘的两个面之间的最大角度。如果两个面之间的角度小于这个值,UV图会被简化。 Ignore
Normals:忽略法线,可以防止在实时GI的预计算过程中UV图被分裂。 Min Char
Size:指定UV表的最小纹元(texel)尺寸。如果需要拼接,那么就会创建一个4x4的纹元来存放光照和方向。如果不需要拼接,那么就可以降低纹元密度并提供更快的光照构建速度和更好的游戏性能。
Scale In Lightmap:指定对象UV在光照贴图中的相对尺寸。 0:不会受光照贴图影响,但是依然可以照亮场景的其他对象。
1:增加在光照贴图中的像素数量。 <1:减少在光照贴图中的像素数量。 可以使用这个值来优化光照贴图,那些重要的和细致的区域就可以被更准确的照亮。 Prioritize
Illumination:告诉Unity,在光照计算中,要始终包含这个物体。适用于拥有强烈自发光的对象,可以确保其他对象可以被这个对象照射到。
Lightmap Parameters:选择光照贴图配置表。Materials:材质。材质的数量跟子Mesh的数量是对应的。
--------------------- 作者:凯奥斯 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/77603384
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好相信大家看了以后自然也就对其有了更深刻的理解,我还是推荐大家在边学的过程中不断实践,自己摸索。同时推荐大家购买一本unity的书,就官方出的那个全彩版的就很好,里面有关于所有组件的描述,可以当做游戏开发时的案头书,字典来使用。谢谢大家
如果您反对我引用他人的博文,希望看到我的见解,那么我会听取的。