从零开始单排学设计模式「装饰模式」黑铁 I

阅读本文大概需要 3.6 分钟。

本篇是设计模式系列的第四篇,虽然之前也写过相应的文章,但是因为种种原因后来断掉了,而且发现之前写的内容也很渣,不够系统。

所以现在打算重写,加上距离现在也有一段时间了,也算是自己的一个回顾吧!

学而时习之,不亦说乎。

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目前段位:黑铁 I

从零开始单排学设计模式「装饰模式」黑铁 I从零开始单排学设计模式「装饰模式」黑铁 I

Let's Go!

前言

设计模式不是语法,是一种巧妙的写法,能把程序变的更加灵活。架构模式比设计模式大,架构模式是战略,而设计模式是战术。

设计模式分为3大类型:创建型,行为型,结构型,总共有23种。

装饰模式

装饰模式(Decorator)指的是在不必改变类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。

这种模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。

业务需求

公司接到一个任务,需要为某平台开发一个搭配不同服饰的小项目,比如类似QQ、网络游戏或论坛都有的Avatar系统(为了简化代码,直接使用控制台模拟)。

代码实现

经过公司的慎重讨论(实际就几秒钟),开发这一个项目的重任,又当仁不让的被产品经理交给了我,我:脸上笑嘻嘻,心里MMP。发一下下的小牢骚,不过还是抓紧干活。

思索一下,该系统要为不同的人进行装扮,所以定义一个人的类,不用每次装扮其他人时修改该类的代码。

然后人身上要有很多的服饰,比如:大T恤、垮裤、鞋子等等,然后穿上之后,需要展示出来。所以这里的话,可以抽象出一个服饰的基类,然后各个具体的服饰都继承该基类即可。

代码如下:

Person类

/**
* @author: LKP
* @date: 2019/2/16
*/
public class Person { private String name;
   public Person() {
} public Person(String name) {
this.name = name;
   } public void show() {
System.out.println("装扮者:" + name);
   }
}

服装抽象类

/**
* @author: LKP
* @date: 2019/2/16
*/
public class Finery extends Person { protected  Person component;
   /**
    * 打扮
    * @param component
    */
   public void decorate(Person component){
this.component = component;
   } @Override
   public void show() {
if(null != component){
component.show();
       }
}
}

具体服饰类

/**
* @author: LKP
* @date: 2019/2/16
*/
public class TShirts extends Finery { @Override
   public void show() {
System.out.println("大T恤");
   }
} class BigTrouser extends Finery { @Override
   public void show() {
System.out.println("垮裤");
   }
} class Sneakers extends Finery{ @Override
   public void show() {
System.out.println("破球鞋");
   }
} class LeatherShoes extends Finery{ @Override
   public void show() {
System.out.println("皮鞋");
   }
} class Tie extends Finery{ @Override
   public void show() {
System.out.println("领带");
   }
} class Suit extends Finery{ @Override
   public void show() {
System.out.println("西装");
   }
}

这里内部类,只是为了较少代码量,实际开发中可不要偷懒,按实际来创建。

客户端代码

/**
* @author: LKP
* @date: 2019/2/16
*/
public class Main { public static void main(String[] args) { Person person = new Person("孤独键客");        System.out.println("第一种装扮:");        Finery tShirts = new TShirts();
       Finery bigTrouser = new BigTrouser();
       Finery sneakers = new Sneakers();        tShirts.show();
       bigTrouser.show();
       sneakers.show();
       person.show();        System.out.println("\n第二种装扮:");        Finery suit = new Suit();
       Finery tie = new Tie();
       Finery leatherShoes = new LeatherShoes();        suit.show();
       tie.show();
       leatherShoes.show();
       person.show();
   }
}

代码简单搞定,接下来来看一下运行结果

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搞定收工,审视一下,自我感觉还算不错,如果新装扮只需改变一下调用顺序即可,如果又新人物,只需重新new一个Person类就可以了。

接下里将项目提交上传,然后告诉leader一声,over,离下班时间还早,好像还可以做点其他的事情~。

正当你准备打开去干点其他事情,leader回复你了:

leader:“你仔细看看这段代码,这样写意味着什么?

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你想象一下,是不是把‘大T恤’、‘垮裤’、‘破球鞋’、‘装扮者’一个一个词显示出来,是不是相当于你光着身子,一个一个把这些穿上,这可有点像脱衣舞哦~”。

我:“你意思是,这些应该都在内部组装完毕,然后在显示出来?”。

leader:"宾果,而且还要按照正确的顺序串联起来控制,这里有点难度,修改好之后再给我"。

这似乎和某种设计模式有关,难道是建造者模式吗?不对,建造者模式要求建造的过程必须是稳定的,而这个穿搭的过程是不固定的,一个有个性的人又无数种方案。

经过一番查找,这恰恰最适合用装饰模式了。

我们修改一下具体的服饰类

/**
* @author: LKP
* @date: 2019/2/16
*/
public class TShirts extends Finery { @Override
   public void show() {
System.out.println("大T恤");
       super.show();
   }
} class BigTrouser extends Finery { @Override
   public void show() {
System.out.println("垮裤");
       super.show();
   }
} class Sneakers extends Finery{ @Override
   public void show() {
System.out.println("破球鞋");
       super.show();
   }
} class LeatherShoes extends Finery{ @Override
   public void show() {
System.out.println("皮鞋");
       super.show();
   }
} class Tie extends Finery{ @Override
   public void show() {
System.out.println("领带");
       super.show();
   }
} class Suit extends Finery{ @Override
   public void show() {
System.out.println("西装");
       super.show();
   }
}

再修改一下客户端代码:

/**
* @author: LKP
* @date: 2019/2/16
*/
public class Main { public static void main(String[] args) { Person person = new Person("孤独键客");
       System.out.println("第一种装扮:");
       Sneakers sneakers = new Sneakers();
       BigTrouser bigTrouser = new BigTrouser();
       TShirts tShirts = new TShirts();
       sneakers.decorate(person);
       bigTrouser.decorate(sneakers);
       tShirts.decorate(bigTrouser);
       tShirts.show();
       System.out.println("第二种装扮:");
       LeatherShoes leatherShoes = new LeatherShoes();
       Tie tie = new Tie();
       Suit suit = new Suit();
       leatherShoes.decorate(person);
       tie.decorate(leatherShoes);
       suit.decorate(tie);
       suit.show();
   }
}

第二版的程序写完了,来测试一下

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完美搞定,哈哈,我还可以换种装饰方式

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看下结果

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光着膀子、打着领带、下身垮裤、脚上皮鞋,绝对的极具个性。

最后,完美搞定,提交代码~~~

装饰模式UML类图

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总结

来总结一下装饰模式:

主要解决:一般的,我们为了扩展一个类经常使用继承方式实现,由于继承为类引入静态特征,并且随着扩展功能的增多,子类会很膨胀。

何时使用:在不想增加很多子类的情况下扩展类。

如何解决:将具体功能职责划分,同时继承装饰者模式。

关键代码: 1、Component 类充当抽象角色,不应该具体实现。 2、修饰类引用和继承 Component 类,具体扩展类重写父类方法。

应用实例: 1、孙悟空有 72 变,当他变成"庙宇"后,他的根本还是一只猴子,但是他又有了庙宇的功能。 2、不论一幅画有没有画框都可以挂在墙上,但是通常都是有画框的,并且实际上是画框被挂在墙上。在挂在墙上之前,画可以被蒙上玻璃,装到框子里;这时画、玻璃和画框形成了一个物体。

优点:装饰类和被装饰类可以独立发展,不会相互耦合,装饰模式是继承的一个替代模式,装饰模式可以动态扩展一个实现类的功能。

缺点:多层装饰比较复杂。

使用场景: 1、扩展一个类的功能。 2、动态增加功能,动态撤销。

注意事项:可代替继承。

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