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好吧。最终要跑起来了。
要实现跑酷须要用到帧动画,什么是帧动画,不解释行么。
介绍一个将小图打包的工具TexturePacker,这是一个非常强大的工具,另外另一个物理编辑器PhysicsEditor,也不错,地址:http://www.codeandweb.com。刚好上周收到工具作者给的free
licences,感谢一下。有兴趣的同学能够去申请一下。
载入精灵的一个比較高效的方式是用CCSpriteFrameCache和CCSpriteBatchNode配合使用。先讲一下这个使用方法。
以下几个步骤:
1.将打包好的大图和生成的plist文件载入到CCSpriteFrameCache,假设这两个文件名称除后缀不同其他全然一样的话。直接载入plist文件就能够了。
2.用大图生成一个CCSpriteBatchNode对象batch_node,并将其增加到当前场景addChild(batch_node)。
3.通过CCSprite::spriteWithSpriteFrame或CCSprite::spriteWithSpriteFrameName创建精灵。
4.将上一步生成的精灵通过addChild增加到bath_node就可以。
后面会有具体代码
创建Runner.cpp
- //
- // Runner.h
- // Parkour
- //
- // Created by lerry on 14-3-14.
- //
- //
- #ifndef __Parkour__Runner__
- #define __Parkour__Runner__
- #include "cocos2d.h"
- #include "Box2D.h"
- #include "resources.h"
- enum RunnerState{
- running,
- jumping,
- crouch
- };
- class Runner : public cocos2d::CCNode
- {
- cocos2d::CCSprite* mRunner;
- cocos2d::CCSize mRunningSize;
- cocos2d::CCAction* mRunningAction;
- cocos2d::CCSpriteBatchNode* mBatchNode;
- b2World* mWorld;
- RunnerState mState;
- private:
- void initAction();
- void initBody();
- void initShape();
- public:
- bool init(b2World* world, cocos2d::CCSpriteBatchNode* batchNode);
- virtual void update(float dt);
- static Runner* create(b2World* world, cocos2d::CCSpriteBatchNode* batchNode);
- };
- #endif /* defined(__Parkour__Runner__) */
继承CCnode,由于后面会有一个物理世界,所以重写了create函数和init函数。这两个函数还是保持与引擎一致,创建的对象也是自己主动释放对象。本节没有增加物理世界的实现,仅仅是实现一个跑动的人物。
- //
- // Runner.cpp
- // Parkour
- //
- // Created by lerry on 14-3-14.
- //
- //
- #include "Runner.h"
- USING_NS_CC;
- Runner* Runner::create(b2World *world, CCSpriteBatchNode* batchNode)
- {
- Runner* runner = new Runner();
- if (runner && runner->init(world, batchNode)) {
- runner->autorelease();
- return runner;
- }else
- {
- delete runner;
- runner = NULL;
- return NULL;
- }
- }
- bool Runner::init(b2World *world, CCSpriteBatchNode* batchNode)
- {
- if (!CCNode::init()) {
- return false;
- }
- // box2d的物理世界
- this->mWorld = world;
- this->mBatchNode = batchNode;
- initAction();
- initBody();
- initShape();
- mRunner = CCSprite::createWithSpriteFrameName(runner0);
- // 通过名字获取animation
- CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("running");
- mRunner->setPosition(ccp(85, 50));
- mRunner->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
- mBatchNode->addChild(mRunner);
- return true;
- }
- void Runner::update(float dt)
- {
- }
- void Runner::initAction()
- {
- CCArray* animateFrames = CCArray::create();
- char str[50] = {0};
- for (int i = 0; i != 8; ++i) {
- sprintf(str, "runner%d.png", i);
- animateFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str));
- }
- CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animateFrames, 0.1);
- animation->setRestoreOriginalFrame(true);
- // animation 命名
- CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation, "running");
- }
- void Runner::initBody()
- {
- }
- void Runner::initShape()
- {
- }
mWorld和mBatchNode会由PlayScene传进来。
这里主要实现了initAction。动画的实现与JS版的稍稍有点差别。
由于命名问题。我将资源文件又又一次命名了一下
- //
- // resources.h
- // Parkour
- //
- // Created by lerry on 14-3-13.
- // Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved.
- //
- #ifndef Parkour_resources_h
- #define Parkour_resources_h
- static const char backmusic[] = "background.mp3";
- static const char jummpmusic[] = "jump.mp3";
- static const char crouchmusic[] = "crouch.mp3";
- static const char spritesheet[] = "parkour.plist";
- static const char spritePacker[] = "parkour.png";
- static const char runner0[] = "runner0.png";
- #endif
如今须要改动PlayerScene的init函数,增加人物,变成以下这样:
- bool PlayScene::init()
- {
- if(!CCLayer::init()){
- return false;
- }
- initPhysics();
- CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(spritesheet);
- CCSpriteBatchNode* spriteBatch = CCSpriteBatchNode::create(spritePacker);
- this->addChild(spriteBatch);
- mRunner = Runner::create(mWorld, spriteBatch);
- this->addChild(mRunner);
- // 调用update函数
- scheduleUpdate();
- return true;
- }
好了,跑起来了