对象管理类的原理是这种:
ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在。初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石。为什么要保存,由于在地图重载的时候。要销毁看不见的那些对象。金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除。
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CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH。假设你在遍历的时候进行增删的操作就会导致错误,这里我用了一个暂时的CCArray来保存要删除的对象。然后再遍历这个暂时数组对源数组进行删除,最后清空暂时数组。
- CCArray* tempCoins = CCArray::create();
- CCArray* tempRocks = CCArray::create();
- CCObject* itor;
- // 遍历CCArray的时候不能做增删操作,否则会出错
- // 这里分两步来完毕,第一次遍历,将要删除的对象存到一个暂时CCArray里
- // 第二步遍历暂时CCArray,将里面的对象从源数组里删掉,最后清空暂时数组
- CCARRAY_FOREACH(mCoins,itor)
- {
- Coin* coin = dynamic_cast<Coin*>(itor);
- if ((coin != NULL) && (coin->getMap() == mapIndex)) {
- tempCoins->addObject(coin);
- coin->destroy();
- }
- }
- CCARRAY_FOREACH(tempCoins,itor)
- {
- mCoins->fastRemoveObject(itor);
- }
- tempCoins->removeAllObjects();
这个类在PlayScene的init里面初始化:
- ObjectManager* ObjM= ObjectManager::sharedObjectManager();
- ObjM->initManager(spriteBatch, mWorld);
- ObjM->setObjectToMap(1, mMapManager->getMapWidth());
然后在PlayScene的update里面加入金币和岩石。
- // 假设发生地图重载。就回收废的金币和岩石,加入新的金币和岩石
- if (mMapManager->chechReloadMap(mLastEyeX)) {
- ObjectManager::sharedObjectManager()->recycleObjectOfMap(mMapManager->getCurMapIndex() - 1);
- ObjectManager::sharedObjectManager()->setObjectToMap(mMapManager->getCurMapIndex() + 1, mMapManager->getMapWidth());
- }
好了。看碰撞检測。box2d的碰撞检測由物理世界维护,物理世界能知道全部发生的碰撞事件,并用一个回调来处理。我们要自己处理碰撞检測。就要实现这个回调b2ContactListener
让PlayScene继承这个类。实现里面的一个函数BeginContact。然后给world设置碰撞监听器
mWorld->SetContactListener(this);
看下碰撞检測的实现:
- void PlayScene::BeginContact(b2Contact *contact)
- {
- // CCLog("begin contact!");
- void* bodyUserDataA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
- void* bodyUserDataB = contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
- if (bodyUserDataA && bodyUserDataB)
- {
- B2Sprite* contactA = static_cast<B2Sprite*>(bodyUserDataA);
- BaseObject* obj = NULL;
- if (contactA == mRunner->getRunnerSprite())
- {
- obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataB);
- }else
- {
- obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataA);
- }
- if (COINTAG == obj->getObjSprite()->getTag()) {
- ((Status*)(this->getParent()->getChildByTag(STATUSTAG)))->addCoin(1);
- mRemoveObjs->addObject(obj);
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(pickUpCoins);
- }else if(ROCKTAG == obj->getObjSprite()->getTag())
- {
- mRunner->die();
- unscheduleUpdate();
- mState = GameOverState;
- GameOver* over = GameOver::create();
- this->getParent()->addChild(over);
- }
- }
- }
碰撞发生后,通过body的用户数据来进行辨别。这个用户数据userData是一个void*指针。存放用户的不论什么数据。在做物理精灵的时候对它进行设置,就是为了这个时候用的。
地板的userData是NULL,所以假设这个userData不为NULL的话。那么它要么是Runner要么是金币要么是岩石。
Runner的userData是一个B2Sprite。金币和岩石的userData都是BaseObject的子类,所以做类型转换。再用tag来区分金币和岩石。假设是金币,就加入到一个CCArray里面。然后在update里面做清除,假设是岩石,就GameOver了。
分数和跑酷的距离是一个单独的CCLayer。由于PlayScene是一个无限的Layer。所以分数要单独出来,不然它会跑出屏幕。GameOver是一个CCLayerColor,由于要做一个有透明度的层。表示游戏结束了。
图我就不上了。稍后放出源代码。