原本预先决定的两家VR游戏公司采访,思熊和星为棋,并没有发现什么共性之初。结果在采访之后却意外发现,两家的经历有着非常相似的地方。他们都是来自于开发游戏所用的引擎的原开发商,比如思熊的主力来自Epic Games(英佩游戏),而星为棋的主力来自Unity China。
虽然我们很难去确认这两家的主力是否来自原大厂的核心部门,但多少能够一衣带水地,将国外比较优秀的游戏开发理念和经验带到自己的公司,这对于国内VR游戏的开发,将会是非常重要的经验。
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作为两大世界公认的主流游戏制作引擎,Unity 3D(U3D)与Unreal Engine(UE)已然成为众多初创乃至中小游戏团队的首选。
在去年VR炒了一波概念,带了一波节奏后,越来越多的VR游戏开发团队加入了制作VR游戏的大军中。尽管一款游戏的核心在于它是否好玩,但脑海中的想法想要实现,还是需要凭借游戏引擎。所以在选择游戏开发引擎的背后,往往深藏着制作人对于如今“百家争鸣”的VR游戏市场的商业判断。
一般的普通玩家谈到U3D与UE的区别,十有八九会谈论到两款引擎所表现出的最显著的不同:画面表现效果的差异。的确,现在的玩家对3A级大作趋之若鹜,这让那些用UE制作的游戏,相较于画面表现较弱的U3D,占了不少优势。无论是传统游戏行业那些用UE开发的游戏,比如《战争机器》或是《质量效应》,或者是VR游戏中公认的王牌《Raw Data》,都是凭借着华丽的画面与炫酷的特效,吸引了足够多的玩家关注,并为之买单。
《战争机器4》(Gears of War 4)
高画质换来的代价则是高配置,这点不言而喻。UE对于硬件设备的要求偏高,确实会成为不少家庭用户的阻碍,并且对于使用UE引擎的VR游戏来说,无疑会再次将硬件设备的要求拔高,使得一般的家用机难以承受。话虽如此,但这样的弱点却也能转化成为VR体验公园和大型主机游戏开发商善加利用后的优势。
在中国大大小小的VR主题公园中,一些体验比较重度的VR游乐设施,比如那种体积庞大的“VR过山车”,或者是“VR影院”,一般都会倾向于使用UE开发的游戏和视频。它们有足够的资金来购买性能强悍的硬件机器,并配合真实感较强的体感设备,比如装备六轴传感的气缸座椅,来模拟真实的过山车“爬坡”、“俯冲”、“大回旋”等诸多特技,带给玩家更加真实的VR体验。
同样,以性能优化为优势的主机游戏,比如Sony的PlayStation 4,同样会更倾向于画面表现优秀的UE引擎游戏。
在我们曾经采访的多家国内的VR游戏开发商中,有不少都是以UE引擎进行游戏开发的厂商,上海思熊便是其中一家。
思熊科技《幻影计划》
思熊使用UE4引擎开发的最新VR游戏《幻影计划》近日即将在多渠道,包括Htc Vive和体验店上架。在这款游戏中,你可以看到UE4引擎渲染下非常绚丽的外星异域场景。配合上卡通化的机械怪物,整款游戏的画面给人非常舒适的感觉。
思熊之所以选择UE4作为自己的开发引擎,很大程度上源于这群游戏开发者的开发经历。思熊游戏的主力团队之前曾任职于Epic Games。作为UE的引擎开发者,思熊的团队成员一衣带水地拥有非常核心的UE引擎开发经验,所以选择用UE4引擎开发也是水到渠成的事情。正是凭借着这样难能可贵的经验,思熊在去年末,即所谓的“VR资本寒冬期”也获得了千万级别的融资。
事实上,思熊的团队经历在中国很难复制,独特的经验是思熊的优势,但也成为了UE团队的劣势,稀缺的人才换来的高昂的开发成本。这在UE4熟练人才较为匮乏的中国,让U3D反而成为了大部分想要在VR游戏领域分一杯羹的初创团队的首选。
U3D开发:《仙剑奇侠传6》
不可否认,U3D在画面渲染方面相较于UE的确逊色不少。但在过去几年,由于中国手游市场的疯狂扩张,培养了一大批熟悉U3D引擎的程序开发者。再结合内容丰富的U3D开发资源,U3D已俨然成为了VR游戏开发的主力。
相较于UE较高的开发成本,如果单方面在画面上下功夫,将画面与特效做到最好,却忽略了适合VR游戏的独特玩法,往往会让UE开发者们陷入吃力不讨好的尴尬局面。毕竟在现阶段,VR游戏到底应该怎么玩,到底哪种游戏类型适合VR游戏,都还只是个未知数。由于目前只有少数游戏类型,比如恐怖游戏或是密室解密,得到了VR游戏市场验证,而对于想要尝试不同游戏玩法的VR游戏开发者们来说,U3D成为了实验与试错的绝佳武器。
将这种做法做到登峰造极的团队,上海星为棋不可不提。他们在过去一年中,开发了13款风格迥异的VR游戏,包括《机械灵域》(LILITH-M)以及《头球制胜》等,平均下来,每款游戏的开发时间在个把月,海内外市场反响都不错,令人瞩目。
星为棋 《机械灵域》(LILITH-M)
当然,这种高产出,高速率的开发,得益于这个团队的成员,大部分来自于Unity China。他们曾经为大量的国外Unity游戏负责在中国的本地化工作。对于国外那些注重玩法的Unity游戏,他们看了大量的国外游戏优秀的代码结构,也对于国外游戏设计师优秀的设计理念解更深。这为他们离开Unity China自立门户开发游戏,特别是注重游戏玩法设计时,提供了莫大的帮助。
星为棋的大部分游戏都是面向移动端开发,毕竟移动端相较于PC端配置要求较低。而且,国内的大部分头盔硬件的SDK都是兼容U3D的,这些头盔生产商的产品在上市后的第一步,就是寻找U3D VR游戏开发商来填充硬件或是平台内容,这也为星为棋创造了不小的商业机会。
其实,无论是怎样的选择,都无非取决于游戏开发者对于自身实力以及VR行业的判断。去年VR一年大起大落,能在“年末洗刷”之后“幸存”下来的VR游戏开发商们,必然有自己的生存之道。解读这些游戏公司与他们的选择,对于中国VR游戏的健康发展,我想是大有裨益的。
写在后面:
由于所在公司临时给我加了不少事,导致这篇文章的写作时间比较仓促,自己的心思也被琐事分了心,同事也觉得这篇文章的观点太少,文章整体质量不如前几篇。
其实在这篇文章立意之处,我就抱着不少担忧:我这篇文章到底该给谁看?
给引擎开发者?我自己不是专业技术员,很多技术方面的东西实在不太理解;给普通玩家?他们又不开发游戏,管你什么引擎呢!
所以,最后我选择的切入点,在选择引擎背后的商业判断。但说实话,由于自己实在是资历尚浅,说是分析判断,其实也说不出个什么道理。两家公司选择不同引擎的本质原因,完全在于老东家的经验,实际并不存在太多的选择困难。只是从他们利用U3D和UE的不同特性,结合自身的优势,制定了两条完全不同的VR游戏公司发展战略。
我觉得去观察这些游戏公司领导者去管理一家游戏公司的游戏开发走向,而不仅仅去处心积虑开发一款游戏,也是一件颇有意思的事情。