011-iOS核心动画(Core Animation)

简介

问题一:什么是核心动画(Core Animation)?

•Core Animation是非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
•CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)
•通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了。通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画
•Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程

问题二:开发步骤

①初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性
②添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画

①CAAnimation

问题一:简述

所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
CAAnimation继承结构
011-iOS核心动画(Core Animation)
 

注意:上图中的黑色虚线代表”继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议

问题二:属性解析

红色代表来自CAMediaTiming协议的属性
Øduration:动画的持续时间
ØrepeatCount:动画的重复次数
ØrepeatDuration:动画的重复时间
ØremovedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
ØfillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
ØbeginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
ØtimingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
Ødelegate:动画代理
ps:福利
速度控制函数(CAMediaTimingFunction) 
1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态?
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 ?
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 ? kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状 CALayer上动画的暂停和恢复
// t - active local time 图层的本地时间 // tp - parent layer time 父图层的时间 // 父图层和图层本地的时间换算公式 // t = (tp - beginTime) * speed + timeOffset // beginTime = tp - (t - timeOffset)/speed #pragma mark 暂停CALayer的动画 -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer { CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; layer.speed = 0.0; // 让CALayer的时间停止走动 layer.timeOffset = pausedTime; // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻 } #pragma mark 恢复CALayer的动画 -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer { CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset; layer.speed = 1.0; // 让CALayer的时间继续行走 layer.timeOffset = 0.0; // 取消上次记录的停留时刻 layer.beginTime = 0.0; // 取消上次设置的时间 // 计算暂停的时间(这里用CACurrentMediaTime()-pausedTime也是一样的) CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime; // 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause; }

②CAPropertyAnimation(属性动画

问题一:简述

是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimationCAKeyframeAnimation

问题二:属性解析

keyPath:通过指定CALayer的属性名称为keyPath(NSString类型),只需对CALayer属性的值进行修改,达到相应的动画效果。
     比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

③CABasicAnimation

问题一:简述

是CAPropertyAnimation的子类

问题二:属性解析

fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
•随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
注意:如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态
   实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
   比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),、
   虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
ps:福利
// 平移动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anim.duration = 1; // 动画持续1秒
// 因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
[layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"];
// 通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画

// 缩放动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
// 没有设置fromValue说明当前状态作为初始值
// 宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:anim forKey:nil];

// 旋转动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
// 这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°)
// 如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:anim forKey:nil]; 

④CAKeyframeAnimation(关键帧动画

问题一:简述

•是CAPropertyAnimation的子类
•与CABasicAnimation的区别是:CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存多个属性元素,
                 而CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue)                
ps:CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧CAKeyframeAnimation

问题二:属性解析

values:上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
ps:福利
在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode(计算模式).
  •主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.
  •当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算.
  •calculationMode目前提供如下几种模式:    kCAAnimationLinear // calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算; ?
   kCAAnimationDiscrete // 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;
  ? kCAAnimationPaced // 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;
   ?kCAAnimationCubic // 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
   kCAAnimationCubicPaced // 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的

⑤CAAnimationGroup(并发动画组

问题一:简述

•CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

问题二:属性解析

animations:用来保存一组动画对象的NSArray
ps:
•默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象beginTime属性来更改动画的开始时间

⑥CATransition(过渡)

问题一:简述

•CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

 

UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

问题二:属性解析

type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
 
/* 过渡效果
 fade     //交叉淡化过渡(不支持过渡方向) kCATransitionFade
 push     //新视图把旧视图推出去  kCATransitionPush
 moveIn   //新视图移到旧视图上面   kCATransitionMoveIn 
reveal   //将旧视图移开,显示下面的新视图 kCATransitionReveal
 cube     //立方体翻滚效果 oglFlip  //上下左右翻转效果
 suckEffect   //收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)
 rippleEffect //滴水效果(不支持过渡方向)
 pageCurl     //向上翻页效果
 pageUnCurl   //向下翻页效果
 cameraIrisHollowOpen  //相机镜头打开效果(不支持过渡方向)
 cameraIrisHollowClose //相机镜头关上效果(不支持过渡方向)
*/

 

 
 

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