Lec21 Animation 动画与模拟
历史
动起来的东西
- 交流工具
- 主要关注美学问题
是几何模型的拓展
- 电影: 24帧每秒
- Video:30fps
- Virtual reality 90 fps
关键帧动画(Keyframe Animation)
- 每一帧有重要的点,通过了解关键帧间的变化,给中间的帧进行插值
物理模拟
F = m a F = ma F=ma
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布料模拟
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流体模拟
- 水是怎么运动的
- 模拟之后该怎么渲染
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质点弹簧模拟系统
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是一系列的质点和弹簧
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理想化的弹簧
- 没有长度
- 有多长产生多大力
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质点a和质点b
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弹簧公式
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问题:没有阻力,弹簧不会停止
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一个记号(几个点表示几阶导数)
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damping force (想让质点停,给他速度方向反方向一个力)
- f = − k d b ’ f = -k_db’ f=−kdb’
- 这个力是希望弹簧恢复到正常长度,适合a和b的相对速度有关系
- 需要将相对速度分解到沿着ab方向
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考虑两种力的综合就能得到质点运动
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可是切变会受影响(shearing)
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加对角线弹簧
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但是还是不能抵抗非平面的力
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加一个skip connection
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但是这个连接很弱
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有限元碰撞
- 扩散效果
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粒子系统
- 模拟各种各样的例子,得到他们相互之间的作用力
- 重力,吸引力,电磁力,摩擦力,粘滞力,空气阻力,碰撞,物理
- 群体属性(群体智能)
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毛发
kinematics运动学(IK/FK)
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正向运动学(forward kinematics)
- 如何做出一种动画
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反向运动学(Inverse Kinematics)
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解可能不唯一
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可能无解
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Rigging 绑定
- 对于一个形状的控制(木偶)
- 软选取,蒙皮
- 选取哪些点能够影响整个物体
- blend Shapes
- 人物有两个不同的动作,这两个动作中间插值
- blend作为控制点,中间插值
- Motion Capture 动作捕捉
- 用一堆用于真人身上的控制点(动捕服)
- 恐怖谷效应
- 面捕