一、前言
层级菜单在Unity中用到的并不多,主要是做分类的时候用的比较多,今天就给大家分享几个层级代码,扩充一下,写成插件也是不错的。
首先看一下效果吧:
1.
2.
3.
4.
5.
二、资源下载
源文件:
https://download.csdn.net/download/q764424567/11644500
三、正文
第一种实现效果
实现原理:这个是用系统自带的UGUI Scroll View组件,脚本控制创建父物体,父物体身上挂载有初始化子物体的脚本
优缺点:
优点是实现简单,不需要多与的插件,代码量也不大,控制比较方便
缺点是只能实现两个层级的显示
实现过程:
1、新建一个Scrpll View
2、制作预制体
界面就这么设计就行:
名字改一下
Content:父节点容器
ParentMenu:父节点
TextParent:父节点文本
ChildMenu:子节点容器
item:子节点
TextChild:子节点文本
然后将父节点改名字叫parentMenu,做成预制体:
预制体放到Resources文件夹中:
将子物体也制作成预制体:
3、编写脚本ParentMenu.cs
这个脚本主要是作用是创建子物体:
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ParentMenu : MonoBehaviour
{
private GameObject childMenu;//子菜单的parent
private RectTransform[] childs;//所有子菜单的rect
private RectTransform itemRect;//子菜单的prefab
private Vector3 offset;//单个子菜单的高度
private int count;//子菜单的个数
public bool isOpening { get; private set; }//父菜单是否展开
public bool isCanClick { get; set; }//父菜单是否可以点击
public void Init(RectTransform rect, int count)
{
//找到子节点
childMenu = transform.Find("childMenu").gameObject;
itemRect = rect;
this.count = count;
childs = new RectTransform[this.count];
offset = new Vector3(0, itemRect.rect.height);
for (int i = 0; i < this.count; i++)
{
childs[i] = Instantiate(itemRect, childMenu.transform);
}
childMenu.gameObject.SetActive(false);
isOpening = false;
isCanClick = true;
GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnButtonClick);
}
void OnButtonClick()
{
if (!isCanClick) return;
if (!isOpening)
StartCoroutine(ShowChildMenu());
else
StartCoroutine(HideChildMenu());
}
IEnumerator ShowChildMenu()
{
childMenu.gameObject.SetActive(true);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
childs[i].localPosition -= i * offset;
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
isCanClick = true;
isOpening = true;
}
IEnumerator HideChildMenu()
{
for (int i = count - 1; i >= 0; i--)
{
childs[i].localPosition += i * offset;
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
childMenu.gameObject.SetActive(false);
isCanClick = true;
isOpening = false;
}
}
4、编写脚本FoldableMenu.cs
这个脚本主要是为了创建父物体,以及控制折叠菜单
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class FoldableMenu : MonoBehaviour
{
private RectTransform content;//父物体的parent
private TextAsset textAsset;//所有菜单信息
private RectTransform parentRect;//父菜单的prefab
private RectTransform[] parentArr;//所有父菜单的数组
private RectTransform childRect;//子菜单的prefab
private Vector3 parentOffset;//单个父菜单的高度
private Vector3 childOffset;//单个父菜单的高度
private int[] cntArr;//所有父菜单拥有的子菜单个数
void Awake()
{
Init();
}
void Init()
{
//获取到父节点
content = transform.Find("Viewport/Content").GetComponent<RectTransform>();
//获取到menuinfo里面的信息 3 3 4 4 5 5
textAsset = Resources.Load<TextAsset>("menuInfo");
//获取到父物体 设置父物体的高度
parentRect = Resources.Load<RectTransform>("parentMenu");
parentOffset = new Vector3(0, parentRect.rect.height);
//获取到子物体 设置子物体的高度
childRect = Resources.Load<RectTransform>("item");
childOffset = new Vector3(0, childRect.rect.height);
//分割字符串 info = 3 3 4 4 5 5
var info = textAsset.text.Split(',');//获取子菜单个数信息
//数组的长度
cntArr = new int[info.Length];
//父菜单的数组
parentArr = new RectTransform[info.Length];
//初始化content高度 宽度不变 高度是所有父物体的总长
content.sizeDelta = new Vector2(content.rect.width, parentArr.Length * parentRect.rect.height);
//i = 6
for (int i = 0; i < cntArr.Length; i++)
{
//创建服务器
parentArr[i] = Instantiate(parentRect, content.transform);
//坐标为 上一个父物体的宽度
parentArr[i].localPosition -= i * parentOffset;
//赋值
cntArr[i] = int.Parse(info[i]);
//父物体上面加载子物体 子物体数量为3 3 4 4 5 5
parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().Init(childRect, cntArr[i]);
int j = i;
//父物体上面的button绑定事件
parentArr[i].GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { OnButtonClick(j); });
}
}
void OnButtonClick(int i)
{
//如果iscanclick为false则return 因为已经点击过了 不能再点击了 除非升起来的时候将isCanClick改为true
if (!parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().isCanClick)
return;
parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().isCanClick = false;
//isopening 为true 执行 menuup 为flase执行menuDown
if (!parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().isOpening)
StartCoroutine(MenuDown(i));
else
StartCoroutine(MenuUp(i));
}
IEnumerator MenuDown(int index)
{
for (int i = 0; i < cntArr[index]; i++)
{
//更新content高度
content.sizeDelta = new Vector2(content.rect.width,
content.rect.height + childOffset.y);
for (int j = index + 1; j < parentArr.Length; j++)
{
parentArr[j].localPosition -= childOffset;
}
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
}
IEnumerator MenuUp(int index)
{
for (int i = 0; i < cntArr[index]; i++)
{
//更新content高度
content.sizeDelta = new Vector2(content.rect.width,
content.rect.height - childOffset.y);
for (int j = index + 1; j < parentArr.Length; j++)
{
parentArr[j].localPosition += childOffset;
}
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
}
}
将这个脚本挂载到Scroll View上面:
运行,搞定!
第二种实现效果
实现原理:这个也是用UGUI做的,不一样的是不需要容器组件,主要是寻找父节点,然后保存父节点的信息,下一个节点以父节点为目标进行偏移,或者以父节点为目标做子节点
优缺点:
优点是代码清晰,可扩展性强,不需要设计UGUI
缺点结构比较简单,没有实现多层级的功能
实现过程:
1、创建预制体
结构比较简单,两个Image,箭头的图片带Button组件(可以下拉和合并)
然后将预制体放到Resources文件夹中:
2、编写PublicData.cs脚本
一个数据类
using UnityEngine;
public class PublicData
{
public static Transform parent;
public static Vector2 currentPosition;
}
3、编写脚本Options_Triangle.cs
初始化子节点的函数
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Options_Triangle : MonoBehaviour
{
public Button triangle;
public Image content;
public List<Transform> children = new List<Transform>();
void Start()
{
triangle.onClick.AddListener(() =>
{
if (triangle.transform.eulerAngles.z == 270)
{
triangle.transform.eulerAngles = Vector3.zero;
for (int i = 0; i < children.Count; i++)
{
children[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
else
{
triangle.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90);
for (int i = 0; i < children.Count; i++)
{
children[i].gameObject.SetActive(true);
}
}
});
}
}
4、编写ClickEvent.cs
这是一个层级菜单的编辑功能的脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ClickEvent : MonoBehaviour
{
public Button add_options_t;
public Button add_options;
public Transform canvasParent;
void Start()
{
add_options_t.onClick.AddListener(() =>
{
if (PublicData.parent == null)
{
PublicData.parent = Instantiate(Resources.Load<Transform>("Options_triangle"));
PublicData.parent.transform.SetParent(canvasParent, false);
PublicData.currentPosition = new Vector2(PublicData.parent.position.x, PublicData.parent.position.y);
}
else
{
Transform option = Instantiate(Resources.Load<Transform>("Options_triangle"));
option.transform.SetParent(PublicData.parent, false);
option.transform.position = new Vector3(PublicData.currentPosition.x + 30, PublicData.currentPosition.y - 32, 0);
PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().triangle.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90);
PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().children.Add(option);
PublicData.parent = option;
PublicData.currentPosition = new Vector2(PublicData.parent.position.x, PublicData.parent.position.y);
}
});
add_options.onClick.AddListener(() =>
{
if (PublicData.parent == null)
{
return;
}
PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().triangle.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90);
Transform content = Instantiate(Resources.Load<Transform>("Options"));
content.transform.SetParent(PublicData.parent, false);
content.transform.position = new Vector3(PublicData.currentPosition.x + 16, PublicData.currentPosition.y - 32, 0);
PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().children.Add(content);
PublicData.currentPosition = new Vector2(content.position.x - 16, content.position.y);
});
}
}
OK。将ClickEvent脚本挂载在场景中的任一物体身上就可以了
第三种实现效果
实现原理:这个也是用UGUI做的,比较有特点的地方是没有使用一行代码,使用VerticalLayoutGroup和ContentSizeFitter组件的自动排序功能和Button的OnClick组件控制子物体的显示与隐藏来实现层级菜单的功能。
优缺点:
优点是不需要代码控制,简单易用
缺点是需要提前堆砌UI,工作量比较大,然后改动的时候耗费精力大
实现过程:
1、新建Scroll View
2、父节点
父节点有一个Button和一个隐藏的Image
Button
有两个功能
第一个就是显示跟自己位置坐标一样的子物体BtnSelecteStyle,因为BtnSelecteStyle是Button的子物体,所以BtnSelecteStyle就会挡住Button,为啥要挡住呢,因为还需要BtnSelecteStyle的OnClick将子节点收起来
BtnSelecteStyle的OnClick挂载的功能:
第二个就是显示子节点的容器也就是ImgBtnParentLayout
这个ImgBtnParentLayout就是子节点的容器
下面是几个子节点
OK。可以了
第四种实现效果
实现原理:这个是用代码动态生成的,其中一个脚本主要用来创建父物体和子物体,以及父级关系,另一个脚本是设置位置,箭头变化,按钮功能的初始化
优缺点:
优点是代码清晰,结构明了,可以实现层级多级显示、多级目录的设置、树级菜单等
缺点是没有判断最后一个节点的代码,最后一个节点无法设置图片,最后一个节点的功能没有添加
实现过程:
1、首先也是制作预制体
ArrowButton和ArrowButton2都是为了控制子节点的关闭和显示,不同的是ArrowButton是左边的小按钮,还有一个图片显示的功能,ArrowButton2是整体的按钮,不显示,但是点击整体都可以实现显示和隐藏子节点的功能
资源:
图片是白的,仔细看一下还是能看到的 - -,然后保存下载,放到项目中去
2、编写脚本ItemPanelBase.cs
这个脚本是设置节点的位置,以及箭头切换的脚本
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public enum NameSort
{
Default,
Active,
Passive
}
public class ItemPanelBase : MonoBehaviour
{
private List<ItemPanelBase> childList;//子物体集合
[HideInInspector]
public Button downArrow;//下箭头按钮
public Button downArrow2;//下箭头按钮
public Sprite down, right, dot;
public bool isOpen { get; set; }//子物体开启状态
private Vector2 startSize;//起始大小
NameSort m_NameSore = NameSort.Default;
string m_Name;
private void Awake()
{
childList = new List<ItemPanelBase>();
downArrow = this.transform.Find("ContentPanel/ArrowButton").GetComponent<Button>();
downArrow.onClick.AddListener(() =>
{
if (isOpen)
{
CloseChild();
isOpen = false;
}
else
{
OpenChild();
isOpen = true;
}
});
downArrow2 = this.transform.Find("ContentPanel/ArrowButton2").GetComponent<Button>();
downArrow2.onClick.AddListener(() =>
{
if (isOpen)
{
CloseChild();
isOpen = false;
}
else
{
OpenChild();
isOpen = true;
}
});
startSize = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
isOpen = false;
}
//添加子物体到集合
private void AddChild(ItemPanelBase parentItemPanelBase)
{
childList.Add(parentItemPanelBase);
if (childList.Count >= 1)
{
downArrow.GetComponent<Image>().sprite = right;
}
}
//设置当前对象的名字值
public void SetName(string _name,NameSort m_sort)
{
m_Name = _name;
m_NameSore = m_sort;
}
/// <summary>
/// 设置父物体,父物体不为一级菜单
/// </summary>
/// <param name="parentItemPanelBase"></param>
public void SetItemParent(ItemPanelBase parentItemPanelBase)
{
this.transform.parent = parentItemPanelBase.transform;
parentItemPanelBase.AddChild(this);
this.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().padding = new RectOffset((int)parentItemPanelBase.downArrow.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, 0, 0, 0);
if (parentItemPanelBase.isOpen)
{
this.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize((int)this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);
}
else
{
this.transform.gameObject.SetActive(false);
}
}
/// <summary>
/// 设置父物体,父物体为一级菜单
/// </summary>
/// <param name="tran"></param>
public void SetBaseParent(Transform tran)
{
this.transform.parent = tran;
}
/// <summary>
/// 填充Item数据
/// </summary>
/// <param name="_name">名字</param>
public void InitPanelContent(string _name)
{
transform.Find("ContentPanel/Text").GetComponent<Text>().text = _name;
}
/// <summary>
/// 增加一个子物体后更新Panel大小
/// </summary>
/// <param name="change"></param>
public void UpdateRectTranSize(int change)
{
this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(startSize.x, this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y + change);
}
/// <summary>
/// 增加父物体高度
/// </summary>
/// <param name="parentItem"></param>
/// <param name="change"></param>
public void AddParentSize(int change)
{
if (this.transform.parent.GetComponent<ItemPanelBase>() != null)
{
this.transform.parent.GetComponent<ItemPanelBase>().UpdateRectTranSize(change);
this.transform.parent.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize(change);
}
}
/// <summary>
/// 关闭子物体列表
/// </summary>
public void CloseChild()
{
if (childList.Count == 0) return;
foreach (ItemPanelBase child in childList)
{
child.gameObject.SetActive(false);
child.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize(-(int)child.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);
}
downArrow.GetComponent<Image>().sprite = right;
}
/// <summary>
/// 打开子物体列表
/// </summary>
public void OpenChild()
{
if (childList.Count == 0)
{
if (m_Name == "125K读卡器" && m_NameSore == NameSort.Active)
{
Debug.Log("125k设备");
}
return;
}
foreach (ItemPanelBase child in childList)
{
child.gameObject.SetActive(true);
child.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize((int)child.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);
}
downArrow.GetComponent<Image>().sprite = down;
}
}
3、编写脚本PullDownList.cs
这个就是创建层级菜单的脚本:
比较繁琐
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PullDownList : MonoBehaviour
{
private List<GameObject> itemPanelList;
public GameObject itemPanel;
private void Awake()
{
itemPanelList = new List<GameObject>();
}
void Start()
{
for (int i = 0; i < 27; i++)
{
//一级菜单
if(i == 0)
{
GameObject newItemPanel = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel);
newItemPanel.GetComponent<ItemPanelBase>().SetBaseParent(this.transform);
newItemPanel.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级一");
}
//二级菜单
if (i == 1)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[0].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级二");
}
else if (i == 2)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[0].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级二");
}
//三级菜单
else if (i == 3)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 4)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 5)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 6)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 7)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 8)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 9)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 10)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
//四级菜单
else if (i == 11)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[3].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 12)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[3].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 13)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[4].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 14)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[4].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 15)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[5].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 16)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[5].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 17)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[6].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 18)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[6].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 19)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[7].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 20)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[7].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 21)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[8].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 22)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[8].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 23)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[9].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 24)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[9].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 25)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[10].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 26)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[10].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
}
}
}
将脚本挂载在Panel上面
OK,大功告成
第五种实现效果
实现原理:这个是用UI硬堆砌起来的层级菜单,然后通过代码控制对象的隐藏和显示,即可实现层级菜单的折叠与下拉功能,主要用到GridLayoutGroup组件来排序与更新
优缺点:
优点是操作简单,代码也简单,不需要太多的理解,然后可以显示多级菜单,多级内容,以及最后一个节点的功能与图片的设置功能
缺点是需要提前堆砌UI,可扩容性差,前期工作量大,然后后期修改工作量大,最重要的是我觉得这种实现方式蛮low的
实现过程:
1、显示制作UI
Panel上面挂载GridLayoutGroup组件
制作UI
UI的话就很简单,一个Button下面两个子物体一个text一个Image,text是显示内容,image是显示箭头
这时候就有人问了,那子物体怎么办,子物体也是同样的结构
就是把image往后拉了一下
三级菜单也一样:
再加一个一级菜单:
是不是so easy…哈哈哈 真的好low
脚本功能就很简单
一级菜单控制它往下的所有子节点的隐藏于显示
二级菜单控制它往下的所有子节点的隐藏于显示
以此类推。。。。
2、编辑代码PullDown.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PullDown : MonoBehaviour
{
public Button m_Btn1;//一级菜单按钮
public Button m_Btn2;//二级菜单按钮
public Button m_Btn3;//三级菜单按钮
bool m_is1;//全局参数 控制开关
bool m_is2;//全局参数 控制开关
void Start()
{
m_is1 = true;
m_is2 = true;
m_Btn1.onClick.AddListener(Btn1_Event);
m_Btn2.onClick.AddListener(Btn2_Event);
}
public void Btn1_Event()
{
if (m_is1)
{
m_Btn2.gameObject.SetActive(false);
m_Btn3.gameObject.SetActive(false);
m_is1 = false;
}
else
{
m_Btn2.gameObject.SetActive(true);
m_Btn3.gameObject.SetActive(true);
m_is1 = true;
}
}
public void Btn2_Event()
{
if (m_is2)
{
m_Btn3.gameObject.SetActive(false);
m_is2 = false;
}
else
{
m_Btn3.gameObject.SetActive(true);
m_is1 = true;
}
}
}
OK了,快去试试吧