做UI时经常遇到背景模糊的效果,需要对下面盖住的东西进行模糊处理,这个时候就需要进行高斯滤波了。
常见的高斯滤波一般在后处理时使用,但是那样整个游戏都糊了。今天来写一个应用在UGUI上的高斯滤波shader。
一、原理
高斯滤波是数字图像处理的一种常见操作,就是一个像素点的值由周围一定范围的点决定。其中,每个点的权值呈正态分布。
常见的有3*3,5*5,7*7滤波矩阵,滤波矩阵中存储的是权值,用它乘周围一圈对应点的像素值,再加起来就得到了中心点的颜色。
本文采用5*5滤波矩阵。参考《Shader入门精要》的思路,二维的高斯滤波参数可以拆成两个一维的高斯滤波,乘起来就可以得到,所以只需要存储0.0545,0.2442,0.4026三个数值即可。
二、代码
话不多说,先上代码。具体解析看后面
Shader "MyShader/GaussianBlurMask" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True"} Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha GrabPass { } //不带参数名,默认抓取到_GrabTexture,否则只会抓取一次 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 scrPos : TEXCOORD0; float2 uv : TEXCOORD1; fixed4 color : TEXCOORD2; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _BlurSize; sampler2D _GrabTexture; //GrabPass抓取的纹理 float4 _GrabTexture_TexelSize; //纹理大小 v2f vert (a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos); //抓取屏幕的坐标 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.color = v.color; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 diffuse = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 col = diffuse * i.color; float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545}; //一维5*5高斯滤波参数,乘起来就是二维的正态分布 fixed3 sum = fixed3(0, 0, 0); for(int x = -2; x <= 2; x++) { for(int y = -2; y <= 2; y++) { fixed2 offset = fixed2(x ,y) * _GrabTexture_TexelSize.xy * _BlurSize; fixed2 cur_UVxy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy; sum += tex2D(_GrabTexture,cur_UVxy/i.scrPos.w).rgb * weight[abs(x)] * weight[abs(y)]; } } return col * fixed4(sum,1); } ENDCG } } }
1,参数
[PerRendererData] _MainTex ("Texture", 2D)可以从Render中获取图片,在Canvas Render上获取的就是Image的图片。
_BlurSize表示滤波半径,代表周围采样点的距离。从严谨的角度上说,采样点的距离就是1像素,增大滤波半径需要扩大滤波矩阵。但是有些问题,一是片元函数拿不到周围的点,二是实时用高斯分布计算滤波矩阵,再对周围几百个点采样,性能上肯定不行。
2,标签和渲染状态配置
Tags透明,关闭阴影。关闭裁剪,关闭深度写入。ZTest [unity_GUIZTestMode],这些都是UI上Shader的标配
3,抓取
要对下方的图像进行处理,就必须抓取下方的渲染结果。
GrabPass { },不带名字,抓取到的屏幕图像存储在_GrabTexture中,图像的纹素大小存在_GrabTexture_TexelSize中。考虑到UI可能会叠加,所以必须每层渲染都抓取一次,因此不能带名字。
使用ComputeGrabScreenPos()函数进行抓取。
4,滤波矩阵
使用两层for循环,取5*5的点进行滤波。计算偏移量offset时,要乘上纹素大小_GrabTexture_TexelSize。
取到颜色值后,权值矩阵是横竖相乘计算得到,最终结果相加保存在sum中。
为了保留UGUI的图像和颜色功能,sum和UI图像颜色相乘得到最终结果。
三、滤波效果及栅格问题
我们随便找一个图看看。以下分别是原图,滤波半径2,滤波半径4,滤波半径10,滤波半径40的效果
可以看到,随着滤波半径增大,图片逐渐模糊,但是形成了“栅格”。这是由于只增大了滤波半径,没有增大滤波矩阵。
计算机图形学有一句话,叫做“你看上去是对的,那它就是对的”。为了让图片看上去没有栅格,在使用大滤波半径时,建议使用多层滤波,逐级减小的方式。
先用大半径滤波,再逐渐减小到没有栅格的滤波半径。效果如下:
当然此shader也支持局部模糊,再随便找个图看看。