用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单

系统主菜单如下图所示

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单

首先,介绍下这个主菜单,它包含了一个动画logo以及一个按钮选项,动画logo每隔1秒钟切换一张图片,点击相应的按钮选项会切换不同的游戏场景。

下面看下这个界面的源码:

 

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单
/**
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 * author: jackyWHJ
 */

cc.dumpConfig();
var winSize;
var SysMenu = cc.Layer.extend({
    _hero:null,
    _logo:null,
    _logoFrameCache:null,
    imagesArrLen:0,
    bigImgLen:0,
    init:function () {
        var bRet = false;
        if (this._super()) {
            this._logoFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
            this._logoFrameCache.addSpriteFrames(s_textureBigImage_plist);

            winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
            var sp = cc.Sprite.create(s_b01);
            sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0));//设置锚点左下角
            this.addChild(sp, 0, 1);//addChild(cocos2d::CCNode *child, int zOrder, int tag);
            // 其中child参数为将要添加的节点。对于场景而言。添加的节点就是层,先添加的层会被置于后添加的层之下。
            // 如果想要指定先后次顺,可以使用不同的zOrder,zOrder代表该节点下元素的先后次序,值越大显示越靠上。
            // 默认值是0.tag是元素的标识号码,如果子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值找到它

            var newGameNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 0, 126, 33));
            var newGameSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33, 126, 33));
            var newGameDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33 * 2, 126, 33));

            var gameSettingsNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 0, 126, 33));
            var gameSettingsSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33, 126, 33));
            var gameSettingsDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33 * 2, 126, 33));

            var aboutNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 0, 126, 33));
            var aboutSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33, 126, 33));
            var aboutDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33 * 2, 126, 33));

            var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () {
                this.onButtonEffect();
                flareEffect(this, this, this.onNewGame);
            }.bind(this));

            var gameSettings = cc.MenuItemSprite.create(gameSettingsNormal, gameSettingsSelected, gameSettingsDisabled, this.onSettings, this);
            var about = cc.MenuItemSprite.create(aboutNormal, aboutSelected, aboutDisabled, this.onAbout, this);

            //系统菜单
            var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about);
            menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10);
            this.addChild(menu, 1, 2);
            menu.setPosition(winSize.width / 2 , winSize.height / 2 - 80);
 
            //logo动画
            this.bigImgLen = LLK.CONTAINER.BIGIMAGES.length;
            this._logo = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[Math.floor( Math.random()*this.bigImgLen)]);
            this._logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
            this._logo.setPosition(winSize.width/2 -100, 300);
            this.addChild(this._logo, 10, 1);

            var animFrames = []; //      将所有帧存入一个数组
            for (var i=0;i<this.bigImgLen;i++) {
                //采用循环添加动画的每一帧
                var frame =this._logoFrameCache.getSpriteFrame(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[i]);
                if (frame) {
                    animFrames.push(frame);
                }
            }
            //        创建动画,设置播放间隔
            var animation = cc.Animation.create(animFrames, 1);
            // animation.setDelayPerUnit(0.1);
            //设置动画播放完成是否保持在第一帧,true为保持在第一帧,false为保持在最后一帧
            //animation.setRestoreOriginalFrame(false);
            this._logo.runAction(cc.RepeatForever.create(cc.Animate.create(animation)));
if (LLK.SOUND) { cc.AudioEngine.getInstance().setMusicVolume(0.7); cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_mainMainMusic_mp3, true); } // this.schedule(this.update, 0.05);//schedule(callback_fn, interval, repeat, delay) // 里面四个参数对应的含义是: // callback_fn:调用的方法名 // interval:间隔多久再进行调用 单位是秒 // repeat:重复的次数 // delay:延迟多久再进行调用 bRet = true; } return bRet; }, onNewGame:function (pSender) { //load resources cc.Loader.preload(g_maingame, function () { var scene = cc.Scene.create(); scene.addChild(GameLayer.create()); scene.addChild(GameControlMenu.create()); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene)); }, this); }, onSettings:function (pSender) { this.onButtonEffect(); var scene = cc.Scene.create(); scene.addChild(SettingsLayer.create()); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.0, scene)); }, onAbout:function (pSender) { this.onButtonEffect(); var scene = cc.Scene.create(); scene.addChild(AboutLayer.create()); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.0, scene)); }, onButtonEffect:function(){ if (LLK.SOUND) { var s = cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(s_buttonEffect_mp3); } } }); SysMenu.create = function () { var sg = new SysMenu(); if (sg && sg.init()) { return sg; } return null; }; SysMenu.scene = function () { var scene = cc.Scene.create(); var layer = SysMenu.create(); scene.addChild(layer); return scene; };
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首先,在初始化方法里,我们把页面需要的元素添加进去。在这里,我们是先加载了页面动画logo所需要的纹理集:
 this._logoFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
 this._logoFrameCache.addSpriteFrames(s_textureBigImage_plist);

再次是添加背景图片,使用cc.Sprite.create(s_b01);来创建背景的sprite,然后设置锚点并把它添加到Layer

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var sp = cc.Sprite.create(s_b01);
sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0));//设置锚点左下角
this.addChild(sp, 0, 1);//addChild(cocos2d::CCNode *child, int zOrder, int tag);
            // 其中child参数为将要添加的节点。对于场景而言。添加的节点就是层,先添加的层会被置于后添加的层之下。
            // 如果想要指定先后次顺,可以使用不同的zOrder,zOrder代表该节点下元素的先后次序,值越大显示越靠上。
            // 默认值是0.tag是元素的标识号码,如果子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值找到它
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接着是添加菜单按钮组,使用cc.MenuItemSprite.create创建各个菜单,这里需要添加他们各自的监听方法,

//newGame菜单
var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () { this.onButtonEffect(); flareEffect(this, this, this.onNewGame); }.bind(this));

使用cc.Menu.create创建菜单组把它们添加进去,之后添加到Layer,设置布局位置。

 //系统菜单
var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about);
menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10);
this.addChild(menu, 1, 2);
menu.setPosition(winSize.width / 2 , winSize.height / 2 - 80);

最后一个点就是logo动画了,先创建logo,把它添加到Layer,之后创建动画,并让logo执行动画。

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//logo动画
this.bigImgLen = LLK.CONTAINER.BIGIMAGES.length; this._logo = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[Math.floor( Math.random()*this.bigImgLen)]); this._logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0)); this._logo.setPosition(winSize.width/2 -100, 300); this.addChild(this._logo, 10, 1); var animFrames = []; // 将所有帧存入一个数组 for (var i=0;i<this.bigImgLen;i++) { //采用循环添加动画的每一帧   var frame =this._logoFrameCache.getSpriteFrame(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[i]);   if (frame) {      animFrames.push(frame);   } } // 创建动画,设置播放间隔 var animation = cc.Animation.create(animFrames, 1); // animation.setDelayPerUnit(0.1); //设置动画播放完成是否保持在第一帧,true为保持在第一帧,false为保持在最后一帧 //animation.setRestoreOriginalFrame(false); this._logo.runAction(cc.RepeatForever.create(cc.Animate.create(animation)));
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下面是几个主要功能的教程

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》——概述

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(2)——Block设计实现

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(3)——游戏主界面

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(4)——游戏结束

 

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