1、API用法
(1)drawBitmap
void drawBitmap(const SkBitmap& bitmap, SkScalar left, SkScalar top, const SkPaint* paint = NULL);
将bitmap画到x,y的位置(这本身是一个平移,需要和SkCanvas中的矩阵状态叠加)。
(2)drawBitmapRect 和 drawBitmapRectToRect
void drawBitmapRect(const SkBitmap& bitmap, const SkRect& dst, const SkPaint* paint = NULL);
void drawBitmapRectToRect(const SkBitmap& bitmap, const SkRect* src, const SkRect& dst, const SkPaint* paint, DrawBitmapRectFlags flags);
将源图src矩阵部分,画到目标dst区域去。
最后一个flags是AndroidL上为了gpu绘制效果而加上去的,在CPU绘制中不需要关注。
(3)drawSprite
void drawSprite(const SkBitmap& bitmap, int x, int y, const SkPaint* paint);
无视SkCanvas的矩阵状态,将bitmap平移到x,y的位置。
(4)drawBitmapMatrix
void drawBitmapMatrix(const SkBitmap& bitmap, const SkMatrix& matrix, const SkPaint* paint);
绘制的bitmap带有matrix的矩形变换,需要和SkCanvas的矩形变换叠加。
(5)drawRect
void drawRect(const SkRect& r, const SkPaint& paint);
这个是最通用的方法,多用于需要加入额外效果的场景,比如需要绘制重复纹理。关于Tile的两个参数就是OpenGL纹理贴图中水平垂直方向上的边界处理模式。
由这种用法,大家不难类推到非矩形图像绘制的方法,比如画圆角矩形图标、把方图片裁剪成一个圆等。
下面是一个Demo程序
<span style="font-size:14px;">#include "SkBitmapProcShader.h" #include "SkCanvas.h" #include "SkBitmap.h" #include "SkImageDecoder.h" #include "SkImageEncoder.h" #include "SkRect.h" int main() { const int w = 1080; const int h = 1920; /*准备目标图片和源图片*/ SkBitmap dst; dst.allocPixels(SkImageInfo::Make(w, h, kN32_SkColorType, kPremul_SkAlphaType)); SkCanvas c(dst); SkBitmap src; SkImageDecoder::DecodeFile("test.jpg", &src); /*各种绘制图片方法使用示例*/ { c.drawBitmap(src, 0, 0, NULL); } { c.drawSprite(src, 400, 400, NULL); } { SkRect dstR; r.set(29, 29, 100, 100); SkRect srcR; r.set(0,0,40,50); c.drawBitmapRectToRect(src, &srcR, dstR, NULL); } { SkMatrix m; m.setScale(1.4,4.3); c.drawBitmapMatrix(src, m, NULL); } { SkRect dstRect; dstRect.set(100,100,480,920); SkPaint paint; SkMatrix m; m.setScale(3.2, 4.1); SkShader* shader = CreateBitmapShader(src, SkShader::kRepeat_TileMode, SkShader::kRepeat_TileMode, m, NULL); paint.setShader(shader); SkSafeUnref(shader); c.drawRect(dstRect, paint); } /*输出图片*/ SkImageEncoder::EncodeFile("output.jpg", dst, SkImageEncoder::kJPEG_Type, 100); return 1; }</span>
2、流程解析
在SkDraw中,drawBitmap的渲染函数统一为:
void SkDraw::drawBitmap(const SkBitmap& bitmap, const SkMatrix& prematrix, const SkPaint& origPaint) const;
(2)Sprite简易模式
在满足如下条件时,走进Sprite简易模式。
代码见 external/skia/src/core/SkDraw.cpp drawBitmap 函数
a、(bitmap.colorType() != kAlpha_8_SkColorType && just_translate(matrix, bitmap))
kAlpha_8_SkColorType 的图像只有一个通道alpha,按 drawMask 方式处理,将Paint中的颜色按图像的alpha预乘,叠加到目标区域上。
just_translate表示matrix为一个平移矩阵,这时不涉及旋转缩放,bitmap的像素点和SkCanvas绑定的dstBitmap的像素点此时存在连续的一一对齐关系。
b、clipHandlesSprite(*fRC, ix, iy, bitmap))
这个条件是指当前SkCanvas的裁剪区域不需要考虑抗锯齿或者完全包含了bitmap的渲染区域。SkCanvas的任何渲染都必须在裁剪区域之内,因此如果图像跨越了裁剪区域边界而且裁剪区域需要考虑抗锯齿,在边界上需要做特殊处理。
注:裁剪区域的设置API
void SkCanvas::clipRect(const SkRect& rect, SkRegion::Op op, bool doAA)
doAA即是否在r的边界非整数时考虑抗锯齿。
满足条件,创建SkSpriteBlitter,由SkScan::FillIRect按每个裁剪区域调用SkSpriteBlitter的blitRect。
这种情况下可以直接做颜色转换和透明度合成渲染过去,不需要做抗锯齿和图像插值,也就不需要走取样——混合流程,性能是最高的。
满足条件后通过ChooseSprite去选一个SkSpriteBlitter
详细代码见 external/skia/src/core/SkBlitter_Sprite.cpp 中的 ChooseSprite 函数。
这函数实际上很多场景都没覆盖到,因此很可能是选不到的,这时就开始转回drawRect流程。
(3)创建BitmapShader
在 SkAutoBitmapShaderInstall install(bitmap, paint); 这一句代码中,为paint创建了bitmapShader:
fPaint.setShader(CreateBitmapShader(src, SkShader::kClamp_TileMode,
SkShader::kClamp_TileMode,
localMatrix, &fAllocator));
然后就可以使用drawRect画图像了。
(4)drawRect
不能使用SkSpriteBlitter的场景,走drawRect通用流程。
这里有非常多的分支,只讲绘制实矩形的情形。
通过 SkAutoBlitterChoose -> SkBlitter::Choose,根据Canvas绑定的Bitmap像素模式,paint属性去选择blitter。
绘制图片时paint有Shader(SkBitmapProcShader),因此是选的是带Shader的Blitter,比如适应ARGB格式的 SkARGB32_Shader_Blitter
(5)SkScan
在SkScan中,对每一个裁剪区域,将其与绘制的rect求交,然后渲染这个相交区域。此外,在需要时做抗锯齿。
做抗锯齿的基本方法就是对浮点的坐标,按其离整数的偏离度给一个alpha权重,将颜色乘以此权重(减淡颜色)画上去。
SkScan中在绘制矩形时,先用blitV绘制左右边界,再用blitAntiH绘制上下边界,中间大块的不需要考虑抗锯齿,因而用blitRect。
(6)blitRect
这一步先通过 Shader的shadeSpan方法取对应位置的像素,再将此像素通过SkBlitRow的proc叠加上去。
如果不需要考虑混合模式,可以跳过proc。
参考代码:external/skia/src/core/SkBlitter_ARGB32.cpp 中的blitRect
(7)shadeSpan
这里只考虑 SkBitmapProcShader 的shadeSpan,这主要是图像采样的方法。详细代码见 external/skia/src/core/SkBitmapProcShader.cpp
对每一个目标点,先通过 matrixProc 取出需要参考的源图像素,然后用sampleProc将这些像素合成为一个像素值。(和OpenGL里面的texture2D函数原理很类似)。
若存在 shaderProc(做线性插值时,上面的步骤是可以优化的,完全可以取出一群像素一起做插值计算),以shaderProc代替上面的两步流程,起性能优化作用。
3、SkBlitter接口解析
(1)blitH
virtual void blitH(int x, int y, int width);
从x,y坐标开始,渲染一行width个像素
(2)blitV
virtual void blitV(int x, int y, int height, SkAlpha alpha);
从x,y开始,渲染一列height个像素,按alpha值对颜色做减淡处理
(3)blitAntiH
virtual void blitAntiH(int x, int y, const SkAlpha antialias[], const int16_t runs[]);
如流程图所标示的,这个函数的用来渲染上下边界,作抗锯齿处理。
(4)blitRect
virtual void blitRect(int x, int y, int width, int height);
绘制矩形区域,这个地方就不需要考虑任何的几何变换、抗锯齿等因素了。
(5)blitMask
virtual void blitMask(const SkMask& mask, const SkIRect& clip);
主要绘制文字时使用,以一个颜色乘上mash中的透明度,叠加。