引自:http://www.cnitblog.com/zouzheng/archive/2011/05/30/74326.html
EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述 OpenGL ES 的 EGL API ,以及如何用它创建 Context 和绘制Surface 等,并对用于 OpenGL 的其他视窗 API 做了比较分析,比如 WGL 和 GLX 。本章中将涵盖如下几个方面:
EGL 综述
EGL 主要构成( Display , Context , Configuration )
在 Brew 和 Windows CE 上使用 EGL
EGL 和其他 OpenGL 视窗系统的比较
EGL 介绍
EGL 是为 OpenGL ES 提供平*立性而设计。在本章中,你将详细地学习每个 EGL API ,并了解使用 EGL 时候需要注意的平台特性和限制。 OpenGL ES 为附加功能和可能的平台特性开发提供了扩展机制,但仍然需要一个可以让 OpenGL ES 和本地视窗系统交互且平台无关的层。 OpenGL ES 本质上是一个图形渲染管线的状态机,而 EGL 则是用于监控这些状态以及维护 Frame buffer 和其他渲染 Surface 的外部层。图 2-1 是一个典型的 EGL 系统布局图。
EGL 视窗设计是基于人们熟悉的用于 Microsoft Windows ( WGL )和 UNIX ( GLX )上的 OpenGL 的 Native 接口,与后者比较接近。OpenGL ES 图形管线的状态被存储于 EGL 管理的一个 Context 中。 Frame Buffers 和其他绘制 Surfaces 通过 EGL API 创建、管理和销毁。EGL 同时也控制和提供了对设备显示和可能的设备渲染配置的访问。
EGL 数据类型
EGL 包含了自己的一组数据类型,同时也提供了对一组平台相关的本地数据类型的支持。这些 Native 数据类型定义在 EGL 系统的头文件中。一旦你了解这些数据类型之间的不同,使用它们将变得很简单。多数情况下,为保证可移植性,开发人员将尽可能使用抽象数据类型而避免直接使用系统数据类型。通过使用定义在 EGL 中 Native 类型,可以让你写的 EGL 代码运行在任意的 EGL 的实现上。 Native EGL 类型说明如下:
l NativeDisplayType 平台显示数据类型,标识你所开发设备的物理屏幕
l NativeWindowType 平台窗口数据类型,标识系统窗口
l NativePixmapType 可以作为 Framebuffer 的系统图像(内存)数据类型,该类型只用于离屏渲染
下面的代码是一个 NativeWindowType 定义的例子。这只是一个例子,不同平台之间的实现千差万别。使用 native 类型的关键作用在于为开发者抽象化这些细节。 QUALCOMM 使用 IDIB 结构定义 native 类型,如下:
struct IDIB { AEEVTBL(IBitmap) *pvt; // virtual table pointer IQueryInterface * pPaletteMap; // cache for computed palette mapping info byte * pBmp; // pointer to top row uint32 * pRGB; // palette NativeColor ncTransparent; // 32-bit native color value uint16 cx; // number of pixels in width uint16 cy; // number of pixels in height int16 nPitch; // offset from one row to the next uint16 cntRGB; // number of palette entries uint8 nDepth; // size of pixel in bits uint8 nColorScheme; // IDIB_COLORSCHEME_...(ie. 5-6-5) uint8 reserved[]; };
接下来的小节中,我们将深入更多 EGL 数据类型细节。标准 EGL 数据类型如表 2.1 所示。
表 2.1 EGL 数据类型
数据类型 |
值 |
EGLBoolean |
EGL_TRUE =1, EGL_FALSE=0 |
EGLint |
int 数据类型 |
EGLDisplay |
系统显示 ID 或句柄 |
EGLConfig |
Surface 的 EGL 配置 |
EGLSurface |
系统窗口或 frame buffer 句柄 |
EGLContext |
OpenGL ES 图形上下文 |
NativeDisplayType |
Native 系统显示类型 |
NativeWindowType |
Native 系统窗口缓存类型 |
NativePixmapType |
Native 系统 frame buffer |
EGL Displays
EGLDisplay 是一个关联系统物理屏幕的通用数据类型。对于 PC 来说, Display 就是显示器的句柄。不管是嵌入式系统或 PC ,都可能有多个物理显示设备。为了使用系统的显示设备, EGL 提供了 EGLDisplay 数据类型,以及一组操作设备显示的 API 。
下面的函数原型用于获取 Native Display :
EGLDisplay eglGetDisplay (NativeDisplayType display);
其中 display 参数是 native 系统的窗口显示 ID 值。如果你只是想得到一个系统默认的 Display ,你可以使用 EGL_DEFAULT_DISPLAY 参数。如果系统中没有一个可用的 native display ID 与给定的 display 参数匹配,函数将返回 EGL_NO_DISPLAY ,而没有任何 Error 状态被设置。
由于设置无效的 display 值不会有任何错误状态,在你继续操作前请检测返回值。
下面是一个使用 EGL API 获取系统 Display 的例子:
m_eglDisplay = eglGetDisplay( system.display);
if (m_eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS))
throw error_egl_display;
Initialization 初始化
和很多视窗 API 类似, EGL 在使用前需要初始化,因此每个 EGLDisplay 在使用前都需要初始化。初始化 EGLDisplay 的同时,你可以得到系统中 EGL 的实现版本号。了解当前的版本号在向后兼容性方面是非常有价值的。嵌入式和移动设备通常是持续的投放到市场上,所以你需要考虑到你的代码将被运行在形形色色的实现上。通过动态查询 EGL 版本号,你可以为新旧版本的 EGL 附加额外的特性或运行环境。基于平台配置,软件开发可用清楚知道哪些 API 可用访问,这将会为你的代码提供最大限度的可移植性。
下面是初始化 EGL 的函数原型:
EGLBoolean eglInitialize (EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor);
其中 dpy 应该是一个有效的 EGLDisplay 。函数返回时, major 和 minor 将被赋予当前 EGL 版本号。比如 EGL1.0 , major 返回 1 ,minor 则返回 0 。给 major 和 minor 传 NULL 是有效的,如果你不关心版本号。
eglQueryString() 函数是另外一个获取版本信息和其他信息的途径。通过 eglQueryString() 获取版本信息需要解析版本字符串,所以通过传递一个指针给 eglInitializ() 函数比较容易获得这个信息。注意在调用 eglQueryString() 必须先使用 eglInitialize() 初始化 EGLDisplay ,否则将得到 EGL_NOT_INITIALIZED 错误信息。
下面是获取 EGL 版本字符串信息的函数原型:
const char * eglQueryString (EGLDisplay dpy, EGLint name);
参数 name 可以是 EGL_VENDOR, EGL_VERSION, 或者 EGL_EXTENSIONS 。这个函数最常用来查询有哪些 EGL 扩展被实现。所有 EGL 扩展都是可选的,如果你想使用某个扩展特性,请检查该扩展是否被实现了,而不要想当然假定已经实现了。如果没有扩展被实现,将返回一个Null 字符串,如果给定的 name 参数无效,则会得到 EGL_BAD_PARAMETER. 错误信息。
初始化EGL
OpenGL ES是一个平台中立的图形库,在它能够工作之前,需要与一个实际的窗口系统关联起来,这与OpenGL是一样的。但不一样的是,这部份工作有标准,这个标 准就是EGL。而OpenGL时代在不同平台上有不同的机制以关联窗口系统,在Windows上是wgl,在X-Window上是xgl,在Apple OS上是agl等。EGL的工作方式和部份术语都接近于xgl。
OpenGL ES的初始化过程如下图所示意:
Display → Config → Surface
↑
Context
↑
Application → OpenGL Command
具体流程如下:
1. 获取Display。
Display代表显示器,在有些系统上可以有多个显示器,也就会有多个Display。获得Display要调用EGLboolean eglGetDisplay(NativeDisplay dpy),参数一般为 EGL_DEFAULT_DISPLAY 。该参数实际的意义是平台实现相关的,在X-Window下是XDisplay ID,在MS Windows下是Window DC。
2. 初始化egl。
调用 EGLboolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor),该函数会进行一些内部初始化工作,并传回EGL版本号(major.minor)。
3. 选择Config。
所为Config实际指的是FrameBuffer的参数,在MS Windows下对应于PixelFormat,在X-Window下对应Visual。一般用EGLboolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint * attr_list, EGLConfig * config, EGLint config_size, EGLint *num_config),其中attr_list是以EGL_NONE结束的参数数组,通常以id,value依次存放,对于个别标识性的属性可以只有 id,没有value。另一个办法是用EGLboolean eglGetConfigs(EGLDisplay dpy, EGLConfig * config, EGLint config_size, EGLint *num_config) 来获得所有config。这两个函数都会返回不多于config_size个Config,结果保存在config[]中,系统的总Config个数保存 在num_config中。可以利用eglGetConfig()中间两个参数为0来查询系统支持的Config总个数。
Config有众多的Attribute,这些Attribute决定FrameBuffer的格式和能力,通过eglGetConfigAttrib ()来读取,但不能修改。
4. 构造Surface。
Surface实际上就是一个FrameBuffer,通过 EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig confg, NativeWindow win, EGLint *cfg_attr) 来创建一个可实际显示的Surface。系统通常还支持另外两种Surface:PixmapSurface和PBufferSurface,这两种都不 是可显示的Surface,PixmapSurface是保存在系统内存中的位图,PBuffer则是保存在显存中的帧。
Surface也有一些attribute,基本上都可以故名思意, EGL_HEIGHT EGL_WIDTH EGL_LARGEST_PBUFFER EGL_TEXTURE_FORMAT EGL_TEXTURE_TARGET EGL_MIPMAP_TEXTURE EGL_MIPMAP_LEVEL,通过eglSurfaceAttrib()设置、eglQuerySurface()读取。
5. 创建Context。
OpenGL的pipeline从程序的角度看就是一个状态机,有当前的颜色、纹理坐标、变换矩阵、绚染模式等一大堆状态,这些状态作用于程序提交的顶点 坐标等图元从而形成帧缓冲内的像素。在OpenGL的编程接口中,Context就代表这个状态机,程序的主要工作就是向Context提供图元、设置状 态,偶尔也从Context里获取一些信息。
用EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLSurface write, EGLSurface read, EGLContext * share_list)来创建一个Context。
6. 绘制。
应用程序通过OpenGL API进行绘制,一帧完成之后,调用eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx)来显示。
EGL Configurations
EGLConfigs 是一个用来描述 EGL surface 配置信息的数据类型。要获取正确的渲染结果, Surface 的格式是非常重要的。根据平台的不同,surface 配置可能会有限制,比如某个设备只支持 16 位色深显示,或是不支持 stencil buffer ,还有其他的功能限制或精度的差异。
下面是获取系统可用的 EGL 配置信息的函数原型:
EGLBoolean eglGetConfigs (EGLDisplay dpy, EGLConfig *configs,EGLint config_size, EGLint *num_config);
参数 configs 将包含在你的平台上有效的所有 EGL framebuffer 配置列表。支持的配置总数将通过 num_config 返回。实际返回的 configs 的配置个数依赖于程序传入的 config_size 。如果 config_size < num_config ,则不是所有的配置信息都将被返回。如果想获取系统支持的所有配置信息,最好的办法就是先给 eglGetConfig 传一个 NULL 的 configs 参数, num_config 将得到系统所支持的配置总数,然后用它来给configs 分配合适的内存大小,再用得到的 configs 来调用 eglGetConfig 。
下面是如果使用 eglGetConfig() 函数的例子:
EGLConfig *configs_list; EGLint num_configs; // Main Display m_eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if( m_eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS ) return FALSE; if( eglInitialize( m_eglDisplay, NULL, NULL ) == EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS ) return FALSE; // find out how many configurations are supported if ( eglGetConfigs( m_eglDisplay, NULL, , &num_configs) == EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS ) return FALSE; configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig)); if (configs_list == (EGLConfig *)) return FALSE; // Get Configurations if( eglGetConfigs( m_eglDisplay, configs_list, num_configs, &num_configs) == EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS ) return FALSE;
由于当前平台的限制,通常只有很少的配置可用。系统支持的配置通常是利用系统硬件提供最好的性能。当你移植游戏到多个平台,它们的EGL 配置可能会有细微的差别,我们希望作为通用的移植问题来直接处理这些问题。
选择一个 EGL Configuration
基于 EGL 的属性,你可以定义一个希望从系统获得的配置,它将返回一个最接近你的需求的配置。选择一个你特有的配置是有点不合适的,因为只是在你的平台上使用有效。 eglChooseConfig() 函数将适配一个你所期望的配置,并且尽可能接近一个有效的系统配置。
下面是选择一个 EGL 配置的函数原型:
EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint *attrib_list,
EGLConfig *configs, EGLint config_size, EGLint * num_config);
参数 attrib_list 指定了选择配置时需要参照的属性。参数 configs 将返回一个按照 attrib_list 排序的平台有效的所有 EGL framebuffer 配置列表。参数 config_size 指定了可以返回到 configs 的总配置个数。参数 num_config 返回了实际匹配的配置总数。
下面是如果使用 eglChoosetConfig() 函数的例子:
EGLint attrs[] = { EGL_DEPTH_SIZE, , EGL_NONE }; EGLint num_configs; EGLConfigs *configs_list; // Get the display device if ((eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_NO_DISPLAY)) == EGL_NO_DISPLAY) { return eglGetError(); } // Initialize the display if (eglInitialize(eglDisplay, NULL, NULL) == EGL_FALSE) { return eglGetError(); } // Obtain the total number of configurations that match if (eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, NULL, , &num_configs) == EGL_FALSE) { return eglGetError(); } configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig)); if (configs_list == (EGLConfig *)) return eglGetError(); // Obtain the first configuration with a depth buffer of 16 bits if (!eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, &configs_list, num_configs, &num_configs)) { return eglGetError(); }
如果找到多个合适的配置,有一个简单的排序算法用来匹配最接近你所查询的配置。表 2-2 显示了基于属性值的用来选择和排序的顺序,也包括了 EGL 规范中所有 EGL 配置属性及其默认值。
表 2.1 EGL 配置属性默认值和匹配法则
属性 |
数据类型 |
默认值 |
排序优先级 |
选择顺序 |
EGL_BUFFER_SIZE |
int |
0 |
3 |
Smaller value |
EGL_RED_SIZE |
int |
0 |
2 |
Larger value |
EGL_GREEN_SIZE |
int |
0 |
2 |
Larger value |
EGL_BLUE_SIZE |
int |
0 |
2 |
Larger value |
EGL_ALPHA_SIZE |
int |
0 |
2 |
Larger value |
EGL_CONFIG_CAVET |
enum |
EGL_DONT_CARE |
1(first) |
Exact value |
EGL_CONFIG_ID |
int |
EGL_DONT_CARE |
9 |
Exact value |
EGL_DEPTH_SIZE |
int |
0 |
6 |
Smaller value |
EGL_LEVEL |
int |
0 |
- |
Equal value |
EGL_NATIVE_RENDERABLE |
Boolean |
EGL_DONT_CARE |
- |
Exact value |
EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE |
int |
EGL_DONT_CARE |
8 |
Exact value |
EGL_SAMPLE_BUFFERS |
int |
0 |
4 |
Smaller value |
EGL_SAMPLES |
int |
0 |
5 |
Smaller value |
EGL_STENCIL_SIZE |
int |
0 |
7 |
Smaller value |
EGL_SURFACE_TYPE |
bitmask |
EGL_WINDOW_BIT |
- |
Mask value |
EGL_TRANSPARENT_TYPE |
enum |
EGL_NONE |
- |
Exact value |
EGL_TRANSPARENT_RED_VALUE |
int |
EGL_DONT_CARE |
- |
Exact value |
EGL_TRANSPARENT_GREEN_VALUE |
int |
EGL_DONT_CARE |
- |
Exact value |
EGL_TRANSPARENT_BLUE_VALUE |
int |
EGL_DONT_CARE |
- |
Exact value |
这里不是讲OpenGL的教程,事实上,OpenGL 是与硬件和平台无关的。这里主要讲在Android下,OpenGL 应用的基本架构、OpenGL 与Android 窗口系统通过EGL的绑定
根据官方网站(http://www.khronos.org/egl/)的描述,
EGL是图形资源管理层,工作在图形渲染API(如OpenGL)与运行平台(Android)的窗口系统之间
从1.5(API 3)开始Android 支持 OpenGL ES 1.0,到 2.2(API 8)时支持 OpenGL ES 2.0。版本对应关系如下(待完善)
Android | SDK API | EGL | OpenGL ES | OpenGL |
1.5 | 3 | 1.0 | 1.0 | 1.3 |
1.6 | 4 | |||
2.1 | 7 | |||
2.2 | 8 | 2.0 |
Android、EGL、OpenGL 三者关系如下:
Android Windowing ( SurfaceView) ^ | +--------+------------------------+ | EGL | +------------+ | | | | Display | | | | +------------+ | | +-----v-------+ +------------+ | | | Surface | | Config | | | +-----^-------+ +------------+ | | | +------------+ | | | | Context | | | | +------------+ | +--------+------------------------+ | v OpenGL
EGL 官网有一个1.0版本的 Specification,详细讲述了Surface、Display、Context 概念。简单地说
(1)Display 是图形显示设备(显示屏)的抽象表示。大部分EGL函数都要带一个 Display 作为参数
(2)Context 是 OpenGL 状态机。Context 与 Surface 可以是一对一、多对一、一对多的关系
(3)Surface 是绘图缓冲,可以是 window、pbuffer、pixmap 三种类型之一
EGL 工作流程为:
(1)初始化
(2)配置
(3)创建Surface(绑定到平台Windowing系统)
(4)绑定Surface与Context
(5)Main Loop:渲染(OpenGL),交换离线缓冲(offline buffer)与显示缓冲
(6)释放资源
在Android SDK中,EGL类在javax.microedition.khronos.egl包中,OpenGL 类在 javax.microedition.khronos.opengles包中
下面是一个完整的 EGL/OpenGL 应用,当点击屏幕时,根据点击坐标更新屏幕背景颜色
package roxit.opengldemo;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.View.OnTouchListener; public class OpenGlDemo extends Activity implements Callback, Runnable, OnTouchListener {
private SurfaceView view;
private boolean rendering = false;
private final Object renderLock = new Object();
private GL10 gl;
private float red = 0.2f, green = 0.3f, blue = 0.8f;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
super.onCreate(savedInstanceState);
view = new SurfaceView(this);
view.getHolder().addCallback(this);
view.setOnTouchListener(this);
setContentView(view);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
synchronized (renderLock) {
Log.d("OpenGlDemo >>>", "Start rendering...");
rendering = true; new Thread(this).start();
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { }
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
synchronized (renderLock) {
rendering = false;
}
}
public void run() {
// Init
EGL10 egl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
EGLDisplay disp = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
egl.eglInitialize(disp, new int[]);
//Config
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[];
egl.eglChooseConfig(disp, new int[] {
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, , EGL10.EGL_NONE }, configs, , new int[]);
EGLConfig config = configs[];
//Create surface and bind with native windowing
EGLSurface surf = egl.eglCreateWindowSurface(disp, config, view .getHolder(), null);
//Bind with OpenGL context
EGLContext contx = egl.eglCreateContext(disp, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, null);
egl.eglMakeCurrent(disp, surf, surf, contx);
gl = (GL10) contx.getGL();
while (true) {
synchronized (renderLock) {
if (!rendering) {
break;
}
}
render(gl);
egl.eglSwapBuffers(disp, surf);
}
Log.d("OpenGlDemo >>>", "Stop rendering");
// Finalize egl.eglMakeCurrent(disp, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT);
egl.eglDestroyContext(disp, contx);
egl.eglDestroySurface(disp, surf);
gl = null;
}
private void render(GL10 gl) {
gl.glClearColor(red, green, blue, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
public boolean onTouch(View view, MotionEvent e) {
red = e.getX() / view.getWidth();
green = e.getY() / view.getHeight();
blue = 1.0f; return true;
}
}
上面的应用,就是在Android 下的OpenGL 应用的最基本结构,涉及了不少EGL细节的操作
如果你google 一下“Android OpenGL”,得到结果十之八九是使用了android.opengl.GLSurfaceView。
使用GLSurfaceView实现上面的简单应用,代码要简单得多
是这样的:GLSurfaceView隐藏了EGL操作及渲染线程的细节,并提供了生命周期回调方法
但,基本上,使用 GLSurfaceView 没法控制渲染循环,
例如:你没法控制帧速(fps)
EGL是由Khronos Group提供的一组平台无关的API。它的功能:
1> 和本地窗口系统(native windowing system)通讯;
2> 查询可用的配置;
3> 创建OpenGL ES可用的“绘图表面”(drawing surface);
4> 同步不同类别的API之间的渲染,比如在OpenGL ES和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗口的绘图命令之间;
5> 管理“渲染资源”,比如纹理映射(rendering map)。
● EGLDisplay
EGL可运行于GNU/Linux的X Window System,Microsoft Windows和MacOS X的Quartz。
EGL把这些平台的显示系统抽象为一个独立的类型:EGLDisplay。
使用EGL的第一步就是初始化一个可用的EGLDisplay
EGLint majorVersion;
EGLint minorVersion;
EGLBoolean success = EGL_FALSE;
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (display != EGL_NO_DISPLAY)
{
success = eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion);
}
if (success != EGL_TRUE)
{
EGLint errno = eglGetError();
if (errno != EGL_SUCCESS)
{
_TCHAR errmsg[];
_stprintf(errmsg, _T("[EGL] Initialization failed. Error code: 0x%04x"), errno);
// EGL_BAD_DISPLAY EGLDisplay参数错误
// EGL_NOT_INITIALIZED EGL不能初始化
}
}
这里用到了三个EGL函数:
- EGLDisplay eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType id);
- EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint* majorVersion, EGLint* minorVersion);
- EGLint eglGetError();
● EGLConfig
初始化过后,要选择一个合适的“绘图表面”。
EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay display, // 已初始化好
EGLConfig* configs, // 如果为NULL,则返回EGL_TRUE和numConfigs,即图形系统所有可用的配置
EGLint maxConfigs, // 上面那个configs数组的容量
EGLint* numConfigs); // 图形系统返回的实际的可用的配置个数,存储在configs数组里
用例:
static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] =
{
EGL_RED_SIZE, ,
EGL_GREEN_SIZE, ,
EGL_BLUE_SIZE, ,
EGL_DEPTH_SIZE, ,
EGL_ALPHA_SIZE, EGL_DONT_CARE,
EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_NONE // 属性表以该常量为结束符
};
GLint numConfigs;
EGLConfig config;
if (success != EGL_FALSE)
success = eglGetConfigs(display, NULL, , &numConfigs);
if (success != EGL_FALSE && numConfigs > )
success = eglChooseConfig(display, CONFIG_ATTRIBS, &config, , &numConfigs);
可以查询某个配置的某个属性:
EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay display, // 已初始化
EGLConfig config, // 某个配置
EGLint attribute, // 某个属性
EGLint * value);
让EGL为你选择一个配置:
EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay display,
const EGLint* attribs, // 你想要的属性事先定义到这个数组里
EGLConfig* configs, // 图形系统将返回若干满足条件的配置到该数组
EGLint maxConfigs, // 上面数组的容量
EGLint* numConfigs); // 图形系统返回的可用的配置个数
EGL如果选择了多个配置给你,则按一定规则放到数组里:
1> EGL_CONFIG_CAVEAT
2> EGL_COLOR_BUFFER_TYPE
3> 按color buffer所占位宽
4> EGL_BUFFER_SIZE
5> EGL_SAMPLE_BUFFERS
6> EGL_SAMPLES
7> EGL_DEPTH_SIZE
8> EGL_STENCIL_SIZE
9> EGL_ALPHA_MASK_SIZE
10> EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE
11> EGL_CONFIG_ID
● EGLSurface
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLNativeWindowType window, // 在Windows上就是HWND类型
const EGLint* attribs); // 此属性表非彼属性表
这里的属性表并非用于OpenGL ES 2.0,而是其它的API,比如OpenVG。我们只需要记住一个:EGL_RENDER_BUFFER [EGL_BACK_BUFFER, EGL_FRONT_BUFFER]。
OpenGL ES 2.0是必须工作于双缓冲窗口系统的。
该属性表当然也可以为NULL,也可以只有一个EGL_NONE。那表示所有属性使用默认值。
如果函数返回EGL_NO_SURFACE,则失败。错误码:
EGL_BAD_MATCH: 属性设置错误。比如EGL_SURFACE_TYPE没有设置EGL_WINDOW_BIT
EGL_BAD_CONFIG: 因为配置错误,图形系统不支持
EGL_BAD_NATIVE_WINDOW: 窗口句柄错误
EGL_BAD_ALLOC: 无法创建绘图表面。比如先前已经创建一个了。
● pixel buffer
OpenGL ES 2.0可以向pixel buffer渲染,同样使用硬件加速。pbuffer经常用来生成纹理映射。如果想渲染到纹理,常用更高效的framebuffer对象。
在EGL_SURFACE_TYPE里使用使用EGL_PBUFFER_BIT可创建pbuffer:
EGLSurface eglCreatePbufferSurface(EGLDisplay display,
EGLConfig config,
const EGLint* attribs);
使用到的属性:
EGL_WIDTH, EGL_HEIGHT
EGL_LARGEST_PBUFFER: 如果参数不合适,可使用最大的pbuffer
EGL_TEXTURE_FORMAT: [EGL_NO_TEXTURE] 如果pbuffer要绑定到纹理映射,要指定纹理的格式
EGL_TEXTURE_TARGET: [EGL_NO_TEXTURE, EGL_TEXTURE_2D]
EGL_MIPMAP_TEXTRUE: [EGL_TRUE, EGL_FALSE]
创建失败时返回EGL_NO_SURFACE,错误码:
EGL_BAD_ALLOC: 缺少资源
EGL_BAD_CONFIG: 配置错误
EGL_BAD_PARAMETER: EGL_WIDTH和EGL_HEIGHT为负数
EGL_BAD_MATCH: 配置错误;如果用于纹理映射,则高宽参数错误;EGL_TEXTURE_FORMAT和EGL_TEXTURE_TARGET只有一个不是EGL_NO_TEXTURE
EGL_BAD_ATTRIBUTE: 指定了EGL_TEXTURE_FORMAT、EGL_TEXTURE_TARGET或者EGL_MIPMAP_TEXTRUE,却不指定使用OpenGLES在配置里
使用pbuffer的例子:
EGLint cfgAttribs[] =
{
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_RED_SIZE, ,
EGL_GREEN_SIZE, ,
EGL_BLUE_SIZE, ,
EGL_DEPTH_SIZE, ,
EGL_NONE
};
const EGLint MAX_CONFIG = ; // 我们要从10个配置里挑选一个
EGLConfig configs[MAX_CONFIG];
EGLint numConfigs;
if (!eglChooseConfig(display, cfgAttribs, configs, MAX_CONFIG, &numConfigs))
{
// 报错
}
else
{
// 挑选一个配置
}
EGLint PBufAttribs[] =
{
EGL_WIDTH, ,
EGL_HEIGHT, ,
EGL_LARGEST_PBUFFER, EGL_TRUE,
EGL_NONE
};
EGLRenderSurface pbuffer = eglCreatePbufferSurface(display, config, PBufAttribs);
if (pbuffer == EGL_NO_SURFACE)
{
// 创建失败,报各种错
}
EGLint width, height;
if (!eglQuerySurface(display, pbuffer, EGL_HEIGHT, &height)
|| !eglQuerySurface(display, pbuffer, EGL_WIDTH, &width)
{
// 查询不到信息,报错
}
pbuffer和普通的窗口渲染最大的不同是不能swap,要么拷贝其值,要么修改其绑定成为纹理。
● EGLContext
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLContext context, // EGL_NO_CONTEXT表示不向其它的context共享资源
const EGLint * attribs)// 我们暂时只用EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
const EGLint attribs[] =
{
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, ,
EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, cfg, EGL_NO_CONTEXT, attribs);
if (context == EGL_NO_CONTEXT)
{
if (EGL_BAD_CONFIG == eglGetError())
{
...
}
}
if (!eglMakeCurrent(display, window, window, context)) // 两个window表示读写都在一个窗口
{
// 报错
}
● 渲染同步
只使用OpenGL ES 2.0,那么,glFinish即可保证所有的渲染工作进行下去。
但使用OpenVG或本地图形API渲染字体,要比使用OpenGL ES 2.0要容易。所以,你可能要在同一个窗口使用多个库来渲染。
可以用EGL的同步函数:EGLBoolean eglWaitClient() 延迟客户端的执行,等待服务器端完成OpenGL ES 2.0或者OpenVG的渲染。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_CURRENT_SURFACE。
如果要等待本地图形API的渲染完成,使用:EGLBoolean eglWaitNative(EGLint engine)。
engine参数必须是EGL_CORE_NATIVE_ENGINE。其它值都是通过EGL扩展来指定。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_PARAMETER。