这是目录
- GameInstance(游戏实例)
- GameMode (游戏模式)
- GameState(游戏状态)
- Pawn(可以被控制对象)
- Character(可以被控制的人形对象)
- PlayerState(玩家状态)
- Controller(控制器)
- PlayController(玩家控制器)
- AIController(AI控制器)
- HUD(屏幕二维信息显示设置选项)
GameInstance(游戏实例)
贯穿一个游戏始终的东西,不关关卡是否在进行,是否在等待界面,是否已经结束了,都是可以访问到GameInstance的,适合放置一些独立于关卡的信息,以及一些功能,例如,显示UI登录,UI独立于任何关卡,比如刚打开一个游戏进入主界面/登录界面,就可以把显示它的逻辑放在GameInstance里。
GameMode (游戏模式)
指的是游戏玩法规则,里面通常会写明游戏玩法,游戏进行的规则,胜负条件等等,游戏模式是和关卡绑定的,一个关卡只能有一个游戏模式,但是一整个游戏可以有多少GameMode。比如Moba游戏的LOL有不同的游戏模式,5V5模式拆掉水晶胜利,还有轮换模式比拼杀敌数胜利的模式,都属于不同的GameMode。
GameState(游戏状态)
游戏状态,通常用于记录游戏模式规定好规则之后,GameState用来记录因为GameMode所产生的信息和数据,GameMode通过和GameState绑定使用的,一个是抽象的规则,一个是因为规则产生的具体信息和数据
Pawn(可以被控制对象)
可以是玩家,也可以是敌人,也可以是NPC,LOL中玩家控制的英雄,敌人野怪,都是Pawn,Pawn不一定人,也不一定是活物,比如在球球大作战中,球是被玩家控制的对象,也是Pawn。框架中Pawn代表了一切具有运动形态的物体,即拥有运动形态的物体应该继承于该类。
Character(可以被控制的人形对象)
继承自Pawn的一种特殊Pawn,但设计为类人的,并附带有人的基础属性和特征动作,大多情况下游戏的主角(即玩家)应该继承于该类。
PlayerState(玩家状态)
玩家的信息和数据一般就记录在PlayerState里,也就是说玩家如果是Pawn/ Character,那玩家的信息和数据就记录在PlayerState里面,有点类似于之前GameMode和GameState的关系一样,是绑定使用的,GameState和PlayerState就像两个信息收集员,负责收集游戏中主要的信息和数据。
Controller(控制器)
Controller拥有一个Pawn类实例,负责控制该Pawn应有的行为。把Pawn比作木偶,Controller就是控制这个木偶的控制器,一个Controller可以持有一个Pawn,一般玩家死亡的时候先会销毁Controller持有的Pawn,然后在创建一个新的Pawn让Controller持有。通常通过Controller作为媒介来操控角色。也可以把一些不要同Pawn同时销毁的信息存放在Controller中。
PlayController(玩家控制器)
玩家控制器,属于游戏玩家的控制器,继承自Controller(控制器,本质上代表了人类玩家的意愿。
官方对PlayController的描述是:您可以在 Pawn 中处理所有输入, 尤其是不太复杂的情况下。但是,如果您的需求非常复杂,比如在一个游戏客户端上的多玩家、或实时地动态修改角色的功能,那么最好 PlayerController中处理输入。在这种情况中,PlayerController决定要干什么,然后将命令(比如"开始蹲伏"、“跳跃”)发布给Pawn。
AIController(AI控制器)
AIController继承于Controller,拥有一个Pawn的实例,下AIController继承于Controller,拥有一个Pawn的实例,主要负责控制非玩家控制的有运动形态的物体,比如AI等等。
HUD(屏幕二维信息显示设置选项)
框架下HUD是一种二维的屏幕显示信息,如玩家的生命值、分数信息等会在该类中进行绘制显示。