ue4的GamePlay框架

ue4的GamePlay框架

创世记
UE创世,万物皆UObject,接着有Actor。
UObject:
起初,UE创世,有感于天地间C++原始之气一片混沌虚无,便撷取凝实一团C++之气,降下无边魔力,洒下秩序之光,便为这个世界生成了坚实的土壤UObject,并用UClass一一为此命名。
藉着UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化、编辑器可见,Class Default Object等,UE可以构建一个Object运行的世界。(后续会有一个大长篇深挖UObject)
Actor:
世界有了土壤之后,但还少了一些生动色彩,如果女娲造人一般,UE取一些UObject的泥巴,派生出了Actor。在UE眼中,整个世界从此了有了一个个生动的“演员”,众多的“演员”们,一起齐心协力为观众上演一场精彩的游戏。
脱胎自Object的Actor也多了一些本事:Replication(网络复制),Spawn(生生死死),Tick(有了心跳)。
Actor无疑是UE中最重要的角色之一,组织庞大,最常见的有StaticMeshActor, CameraActor和 PlayerStartActor等。Actor之间还可以互相“嵌套”,拥有相对的“父子”关系。

Actor的概念在UE里其实不是某种具象化的3D世界里的对象,而是世界里的种种元素,用更泛化抽象的概念来看,小到一个个地上的石头,大到整个世界的运行规则,都是Actor.
Component:
世界纷繁复杂,光有一种Actor可不够,自然就需要有各种不同技能的Actor各司其职。在早期的远古时代,每个Actor拥有的技能都是与生俱有,只能父传子一代代的传下去。随着游戏世界的越来越绚丽,需要的技能变得越来越多和频繁改变,这样一组合,唯出身论的Actor数量们就开始爆炸了,而且一个个也越来越胖,最后连UE这样的神也管理不了了。终于,到了第4个纪元,UE窥得一丝隔壁平行宇宙Unity的天机。下定决心,让Actor们轻装上阵,只提供一些通用的基本生存能力,而把众多的“技能”抽象成了一个个“Component”并提供组装的接口,让Actor随用随组装,把自己武装成一个个专业能手。

Level
在UE的世界中,我们之前已经有了空气(C++),土壤(UObject),物件(Actor)。而现在UE又施展神力创建了一片片大陆(Level),在这片大陆上(.map文件),Actor们秩序井然,各种地形拔地而起,植被繁茂,天空雾云缭绕,圣光普照,这也是玩家们降生开始精彩冒险的地方。

可以从ULevel的前缀U看出来Level(大陆)也确实是继承于UObject(土壤)的。那既然同属于Object下面的各Actor们都拥有了一定的智能能力(支持蓝图脚本),Level自然也得体现出大地的意志,所以默认带了一个土地公(ALevelScriptActor),允许我们在关卡里编写脚本,可以对本关卡里的所有Actor通过名字呼之则来,关卡蓝图实际上就代表着该片大陆上的运行规则。
在Level已经有了管理者之后,一开始大家都挺满意,但渐渐的就发现,好像各个Level需要的功能好像都差不多,都是修改一下光照,物理等一些属性。所以为了方便起见,UE便给每一个Level也都默认配了一个书记官(Info),他一一记录着本Level的各种规则属性,在UE需要的时候便负责相告。更重要的是,在Level需要有其他管理人员一起协助的时候,他也记录着“游戏模式”的名字来让UE可以指派

前面我们说过,有一些Actor是不“显示”的(没有SceneComponent),是不能“摆放”到Level里的,但是它依然可以在关卡里出力。其中一个家族系列就是AInfo和其之类。今天我们只简单介绍一下跟Level直接相关的一位书记官:AWorldSettings。

其实虽然名字叫做WorldSettings,但其实只是跟Level相关,我猜可能是在上古时代,当时整个世界只有一块大陆,人们就以为当前的大陆就是整个世界,所以给这块大陆的设置就起名为WorldSettings,后来等技术进步了,发现必须有其他大陆了,这个名字已经用得太多反而不好改了,就只好遗留下来了。当然也有可能是因为当Level被添加进World后,这个Level的Settings如果是主PersistentLevel,那它就会被当作整个World的WorldSettings。
注意,Actors里也保存着AWorldSettings和ALevelScriptActor的指针,所以Actors实际上确实是保存了所有Actor。

World
终于,到了把大陆们(Level)拼装起来的时候了。可以用SubLevel的方式:

上一篇:UE4 Module


下一篇:UE4网络同步思考(一)---经典同步方案