首先,认识一下ue4纹理问题!
纹理尺寸
纹理比例
什么是多级渐变式纹理呢?
举一个案例,经常会遇到的情况,如一张2的n次幂的图片和一张非2的n次幂的图片,如果在一个场景中,慢慢将距离放远(距离材质模型越来越远)你会发现,前者显示政策,但是后者会不断闪烁!就是这个原理
它会自动生产缩小2倍数的纹理,用于优化性能与远距离视觉表现!
当距离相机较远的时候,会使用较低的层级!
纹理格式文件及纹理压缩
PS合并通道:
保存为psd,然后直接拖入UE4就可以了,会自动生成一张贴图!
这下子,三张贴图,就成为了三张贴图的通道!
使用:
然后你会发现效果与之前的效果一摸一样
Srgb与伽马矫正:
矫正会把图像暗处变得更亮,灰度图同样会变得更亮。
如果是粗糙度,那么就会出现原本更加粗糙的效果。
总的来说就是增强效果!
取消勾选Srgb
然后你会发现它报错了!
将颜色改为线性颜色,报错就消失了!
第二种方法!
总结: