【NGUI】屏幕自适应(不用UIStretch,用UIRoot)---------------good

原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18814023

这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受,一是屏幕被随意拉伸后,里面的UI就不是我想要的比例了,明明一个圆形变成椭圆了,一个高挑的美女变成一个肥姐了,好吧,这如果还能忍,那第二条真是让我尝尽了各种方法,那就是panel的裁剪用不了了,想做Scroll View做不了了,然后百度才知道要Panel做裁剪必须要求其scale和其父一直到根节点的scale都是(1,1,1),这还咋拉伸啊,然后看到很多朋友的各种代码尝试,结果一一失败了,反正是不好使,所以用UIStretch做屏幕自适应真是蛋疼啊,下了个新的NGUI版本3.0.8,UIStretch已经不能用了,看来连官方都不太支持了,好在还有其他办法,看了一位朋友的博客,写的非常清楚了,我这里做一下转发,真是帮我解决了所有问题:

看过一些文章,大多数都用UIStretch。说实话我并不喜欢用这个脚本。

我一直对那些在屏幕适应上出现问题的人推荐使用UIRoot的ManualHeight。

先提供三个截图。看看效果是否是你想要的。旁边空白出来的地方,你需要和策划、美术商量用一些背景挡住。

1、正常开发分辨率下:

【NGUI】屏幕自适应(不用UIStretch,用UIRoot)---------------good

2、看起来较细的分辨率:

【NGUI】屏幕自适应(不用UIStretch,用UIRoot)---------------good

3、看起来较宽的分辨率:

【NGUI】屏幕自适应(不用UIStretch,用UIRoot)---------------good

使用注意:

1、和策划制定好开发时分辨率。这很重要,要保证所有UI都在同样的分辨率下制作。

2、把我这个脚本挂在UIRoot上。UIRoot的Scaling Style修改为FixedSize。

3、aspectRatioHeight、aspectRatioWidth分别为开发时的高和宽。

4、每个UIRoot都需要调整ManualHeight到和策划制定的高度。

5、Unity3D的Game窗口,调整到相应的分辨率。

(感谢成都-大强提供以下版本。注意:UICamera.onScreenResize是3.0+版本的,如果报错请删除即可

  1. using UnityEngine;
  2. [ExecuteInEditMode]
  3. [RequireComponent(typeof(UIRoot))]
  4. public class SZUIRootScale : MonoBehaviour
  5. {
  6. public int aspectRatioHeight;
  7. public int aspectRatioWidth;
  8. public bool runOnlyOnce = false;
  9. private UIRoot mRoot;
  10. private bool mStarted = false;
  11. void Awake()
  12. {
  13. UICamera.onScreenResize += ScreenSizeChanged;
  14. }
  15. void OnDestroy()
  16. {
  17. UICamera.onScreenResize -= ScreenSizeChanged;
  18. }
  19. void Start()
  20. {
  21. mRoot = NGUITools.FindInParents<UIRoot>(this.gameObject);
  22. mRoot.scalingStyle = UIRoot.Scaling.FixedSize;
  23. this.Update();
  24. mStarted = true;
  25. }
  26. void ScreenSizeChanged()
  27. {
  28. if (mStarted && runOnlyOnce) {
  29. this.Update();
  30. }
  31. }
  32. void Update()
  33. {
  34. float defaultAspectRatio = aspectRatioWidth * 1f / aspectRatioHeight;
  35. float currentAspectRatio = Screen.width * 1f / Screen.height;
  36. if (defaultAspectRatio > currentAspectRatio) {
  37. int horizontalManualHeight = Mathf.FloorToInt(aspectRatioWidth / currentAspectRatio);
  38. mRoot.manualHeight = horizontalManualHeight;
  39. } else {
  40. mRoot.manualHeight = aspectRatioHeight;
  41. }
  42. if (runOnlyOnce && Application.isPlaying) {
  43. this.enabled = false;
  44. }
  45. }
  46. }
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