http://forum.china.unity3d.com/thread-25738-1-10.html
上一篇对着色器系统的工作原理做了介绍,现在我们将继续深入,将目光聚焦在标准着色器的光照函数。
重新回到Standard.shader,这次在UnityStandardCoreForward.shader中,我们将选择另一个“不简单”的那个分支。它将我们引向UnityStandardCore.shader,而我们感兴趣的是fragForwardBaseInternal函数。
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half4
fragForwardBaseInternal (VertexOutputForwardBase i)
{
FRAGMENT_SETUP(s)
#if
UNITY_OPTIMIZE_TEXCUBELOD
s.reflUVW
= i.reflUVW;
#endif
UnityLight
mainLight = MainLight (s.normalWorld);
half
atten = SHADOW_ATTENUATION(i);
half
occlusion = Occlusion(i.tex.xy);
UnityGI
gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight);
half4
c = UNITY_BRDF_PBS (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, gi.light, gi.indirect);
c.rgb
+= UNITY_BRDF_GI (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, occlusion, gi);
c.rgb
+= Emission(i.tex.xy);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,
c.rgb);
return
OutputForward (c, s.alpha);
}
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拿来做参考的简单版本:
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half3
c = BRDF3_Indirect(s.diffColor, s.specColor, gi.indirect, PerVertexGrazingTerm(i, s), PerVertexFresnelTerm(i));
c
+= BRDF3DirectSimple(s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusRoughness, rl) * attenuatedLightColor;
c
+= UNITY_BRDF_GI (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, occlusion, gi);
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与上一节中的版本不同,最终的颜色由对UNITY_BRDF_PBS、UNITY_BRDF_GI和Emission的调用结果相加得出。
Emission与简单版本中的相同。UNITY_BRDF_PBS和UNITY_BRDF_GI是包含文件中定义的函数别名。在下面这些包含文件中进行查找:
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#include
"UnityCG.cginc"
#include
"UnityShaderVariables.cginc"
#include
"UnityInstancing.cginc"
#include
"UnityStandardConfig.cginc"
#include
"UnityStandardInput.cginc"
#include
"UnityPBSLighting.cginc"
#include
"UnityStandardUtils.cginc"
#include
"UnityStandardBRDF.cginc"
#include
"AutoLight.cginc"
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UnityStandardBRDF和UnityPBSLighting看起来最像,所以先查看它们。它们就在UnityPBSLighting.cginc中,不同的着色器目标会选择不同的函数。
选择BRDF1_Unity_PBS,它就在UnityStandardBRDF.cginc中,它看起来是最逼真的可用BRDF,而BRDF3_Unity_PBS则是消耗最低的版本。
如你所见,这是个大函数,因此跳过一些与优化相关的细节,依次逐块的进行讲解,首先从这个非常有用的注释开始:
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//
Main Physically Based BRDF
//
Derived from Disney work and based on Torrance-Sparrow micro-facet model
//
//
BRDF = kD / pi + kS * (D * V * F) / 4
//
I = BRDF * NdotL
//
//
* NDF (depending on UNITY_BRDF_GGX):
//
a) Normalized BlinnPhong
//
b) GGX
//
* Smith for Visiblity term
//
* Schlick approximation for Fresnel
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注释给出了使用的公式,以及引用与作用。NDF(法线分布函数)有多个选择,但这里仅介绍GGX,因为我觉得它更好。
下面对注释中的公式进行简单的介绍:
- kD: 漫反射率
- pi: π常量
- kS: 镜面反射率
- D: 法线分布
- V: 几何可见度系数
- F: 菲涅尔反射率
自定义光照函数:
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half4
BRDF1_Unity_PBS (half3 diffColor, half3 specColor, half oneMinusReflectivity, half oneMinusRoughness,
half3
normal, half3 viewDir,
UnityLight
light, UnityIndirect gi)
{
half
roughness = 1-oneMinusRoughness;
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将光滑度转换为粗糙度。
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half3
halfDir = Unity_SafeNormalize (light.dir + viewDir);
|
half向量。
正确处理NdotV(查看文件中的注释):
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half
nl = DotClamped(normal, light.dir);
half
nh = BlinnTerm (normal, halfDir);
half
nv = DotClamped(normal, viewDir);
half
lv = DotClamped (light.dir, viewDir);
half
lh = DotClamped (light.dir, halfDir);
|
计算 V 和 D:
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half
V = SmithJointGGXVisibilityTerm (nl, nv, roughness);
half
D = GGXTerm (nh, roughness);
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根据Disney BRDF,计算漫反射项,以及镜面反射系数:
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half
disneyDiffuse = (1 + (Fd90-1) * nlPow5) * (1 + (Fd90-1) * nvPow5);
half
specularTerm = (V * D) * (UNITY_PI/4); //
Torrance-Sparrow model, Fresnel is applied later (for optimization reasons)
//HACK
(see file for more comments)
specularTerm
= max(0, specularTerm * nl);
half
diffuseTerm = disneyDiffuse * nl;
//
surfaceReduction = Int D(NdotH) * NdotH * Id(NdotL>0) dH = 1/(realRoughness^2+1)
half
realRoughness = roughness*roughness; //
need to square perceptual roughness
half
surfaceReduction = 1.0 / (realRoughness*realRoughness + 1.0); //
fade \in [0.5;1]
half
grazingTerm = saturate(oneMinusRoughness + (1-oneMinusReflectivity));
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将所有的加总,包括全局光照贡献:
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half3
color = diffColor * (gi.diffuse + light.color * diffuseTerm)
+
specularTerm * light.color * FresnelTerm (specColor, lh)
+
surfaceReduction * gi.specular * FresnelLerp (specColor, grazingTerm, nv);
return
half4(color, 1);
}
|
以上就是光照函数的全部。下面来深入介绍全局光照对最终结果的贡献。
本节我们将介绍全局光照贡献的计算方式。过程有些麻烦,因为进行关键计算的代码隐匿在质量选择层的层层定义之后。
所以让我们查看下所有与全局光照有关的函数和结构体,它们就位于我们前面三节提及的代码中。
在UnityStandardCore.cginc中, fragForwardBaseInternal:
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UnityGI
gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight);
half4
c = UNITY_BRDF_PBS (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, gi.light, gi.indirect);
c.rgb
+= UNITY_BRDF_GI (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, occlusion, gi);
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在我们的片段前向基本函数中,FragmentGI被用于计算全局光照数据:“gi”,它被传递给UNITY_BRDF_PBS 和UNITY_BRDF_GI (它们的定义分别对应着不同的质量级别)。
在UnityStandardBRDF.cginc中, BRDF1_Unity_PBS:
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half4
BRDF1_Unity_PBS (half3 diffColor, half3 specColor, half oneMinusReflectivity, half oneMinusRoughness,
half3
normal, half3 viewDir,
UnityLight
light, UnityIndirect gi)
{
[...]
half3
color = diffColor * (gi.diffuse + light.color * diffuseTerm)
+
specularTerm * light.color * FresnelTerm (specColor, lh)
+
surfaceReduction * gi.specular * FresnelLerp (specColor, grazingTerm, nv);
return
half4(color, 1);
}
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这是UNITY_BRDF_PBS部分,它接受gi,用它来计算着色像素的颜色。
以下两个定义至少需要定义一个:
- LIGHTMAP_ON
- DYNAMICLIGHTMAP_ON
还有一堆额外的定义,用来控制代码的跳转,或决定函数的选择:
- DIRLIGHTMAP_SEPARATE
- DIRLIGHTMAP_COMBINED
- UNITY_BRDF_PBS_LIGHTMAP_INDIRECT
- UNITY_BRDF_GI
- UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH
- UNITY_SPECCUBE_BLENDING
- UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION
- _GLOSSYREFLECTIONS_OFF
- UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION
全局光照数据的流转基本是这样的,从基本结构体流向与定义相关的函数:
- 结构体UnityGI (在UnityLightingCommon.cginc中) 保存着多个UnityLight,取决于光照贴图的类型
- 结构体UnityGIInput (在UnityLightingCommon.cginc中) 保存着计算GI所需的其他不同信息,被用于许多函数中
- 函数UNITY_BRDF_GI (在UnityPBSLighting.cginc中) 在fragForwardBaseInternal 中用于计算对BRDF的间接贡献(通过调用BRDF_Unity_Indirect)
- 函数BRDF_Unity_Indirect(在UnityPBSLighting.cginc中)将UNITY_BRDF_PBS_LIGHTMAP_INDIRECT 的结果与传入的colour相加
- 函数UNITY_BRDF_PBS_LIGHTMAP_INDIRECT (在UnityPBSLighting.cginc中) 被定义为BRDF2_Unity_PBS (但一条注释说也可以使用BRDF1_Unity_PBS ,以获得更佳质量)
- 函数BRDF2_Unity_PBS 或BRDF1_Unity_PBS,我们在前面一节中见过。这里用于计算间接贡献
- 函数FragmentGI (在UnityStandardCore.cginc中) 填充必要的数据,包括来自反射探针的数据,然后传递给UnityGlobalIllumination
- 函数UnityGlobalIllumination:(4个版本,不同的签名)传递数据给UnityGI_Base 和UnityGI_IndirectSpecular
- 函数UnityGI_Base(在UnityGlobalIllumination.cginc中)对光照贴图进行采样和解码,混合实时衰减和应用遮蔽
- 函数UnityGI_IndirectSpecular(在UnityGlobalIllumination.cginc中),计算反射,对盒型投影进行矫正(如果已激活),应用遮蔽
对于了解全貌同样有用的东西:
- 结构体UnityIndirect(在UnityLightingCommon.cginc中) 仅包含一个漫反射和一个镜面反射颜色
- 结构体UnityLight(在UnityLightingCommon.cginc中)保存光源的颜色、方向和NdotL
- 纹理立方体unity_SpecCube0 和unity_SpecCube1: 反射探针
- 结构体Unity_GlossyEnvironmentData: 保存粗糙度和反射UV
- 函数ResetUnityGI: 清空一个UnityGI结构体
- 函数ResetUnityLight: 清空一个UnityLight 结构体
- 函数ShadeSHPerPixel: 对每个像素进行Spherical Harmonics采样
这些知识应该已足以让你在修改标准着色器时,不会意外的将全局光照玩坏。
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