ThreeJS源码学习9Pass

后处理通道解析

Pass

可以看到pass最核心的部分如下,创建一个平铺屏幕的平面作为RTT最终效果呈现的载体,再创建一个正交相机作为观察相机。

THREE.Pass.FullScreenQuad = ( function () {

	var camera = new THREE.OrthographicCamera( - 1, 1, 1, - 1, 0, 1 );
	var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 );

	var FullScreenQuad = function ( material ) {

		this._mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

	};

	Object.defineProperty( FullScreenQuad.prototype, 'material', {

		get: function () {

			return this._mesh.material;

		},

		set: function ( value ) {

			this._mesh.material = value;

		}

	} );

	Object.assign( FullScreenQuad.prototype, {

		dispose: function () {

			this._mesh.geometry.dispose();

		},

		render: function ( renderer ) {

			renderer.render( this._mesh, camera );

		}

	} );

	return FullScreenQuad;

} )();

ShaderPass

主要是接受了传入的着色器程序和uniforms参数,并且设置渲染目标缓冲区

RenderPass

这个通道会渲染场景,但不会讲渲染结果输出到屏幕上。一般作为第一个起始通道

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