Demo 1
构建一个只包含单个三角形及纹理坐标的网格
using UnityEngine; using System.Collections; public class MeshTest : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = new Mesh(); mf.mesh = mesh; mesh.vertices = new Vector3[3] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) }; mesh.uv = new Vector2[3] { new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) }; mesh.triangles = new int[3] { 0, 1, 2 }; } }
可以看到只有单个三角形
从上图右中可以看出,共有1个三角形,3个顶点
Demo2
构建两个三角形及纹理坐标的网格
using UnityEngine; using System.Collections; public class MyMesh : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = new Mesh(); mf.mesh = mesh; //顶点[决定绘制出来图片的scale] mesh.vertices = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) }; //三角形顶点索引的顺序[3的倍数] mesh.triangles = new int[6] { 0, 2, 1, 2, 3, 1 }; //法线 mesh.normals = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, -1), }; //uv纹理坐标 mesh.uv = new Vector2[4] { new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) }; } }
从上图右中可以看出,共有2个三角形,4个顶点
设置的三角形顶点顺序不同,绘制出来的效果也不相同 (mesh.triangles = new int[6] { 0, 2, 1, 0, 3, 1 };)
图解
步骤
1、创建一个空的GameObject,绑定Mesh Filter及Mesh Renderer组件
2、创建一个Material,拖一张图片进去,修改Shader为透明Shader
3、把2创建的Material赋给1创建的GameObject的Mesh Renderer下的Materiasl
4、这个时候默认在场景中是看不到这个GameObject渲染的
5、创建脚本MeshTest.cs 代码如Demo1,绑定在GameObject上,运行查看效果
6、创建脚本MyMesh.cs 代码如Demo2,绑定在GameObject上,运行查看效果
其它方法
创建一个Quad,不需要运行在场景中就可以看到
附
一些其它方法的链接
Unity3D研究院之与根据动态的两个轨迹点绘制面详解(二十)http://www.xuanyusong.com/archives/780
<Unity3D>Unity3D中MeshRenderer的使用 http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/9287507
[Unity3D学习]Mesh创建三角形、长方形 http://blog.gamerisker.com/archives/494.html
三角网格(Triangle Mesh) http://lib.yoekey.com/?p=120
【Unity C#编程】制作星星(一)http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0324/40085.html