我遇到了问题,我的应用程序可能有很多用户输入,决定了应用程序的运行方式.该应用程序是一个内存数据库系统,用户可以例如使用’–pagesize 16384′(设置要使用的内存页面大小),’ – align 4096′(设置要使用的内存对齐)等命令来调用程序或’–measure'(设置一个标志来衡量某些例程).
目前,我将所有用户输入保存在全局变量中,这些变量在头文件中定义为extern:
//@file common.hh
extern size_t PAGE_SIZE_GLOBAL;
extern size_t ALIGNMENT_GLOBAL;
extern size_t MEMCHUNK_SIZE_GLOBAL;
extern size_t RUNS_GLOBAL;
extern size_t VECTORIZE_SIZE_GLOBAL;
extern bool MEASURE_GLOBAL;
extern bool PRINT_GLOBAL;
extern const char* PATH_GLOBAL;
并在主源文件中:
#include "modes.hh"
size_t PAGE_SIZE_GLOBAL;
size_t ALIGNMENT_GLOBAL;
size_t MEMCHUNK_SIZE_GLOBAL;
size_t RUNS_GLOBAL;
size_t VECTORIZE_SIZE_GLOBAL;
bool MEASURE_GLOBAL;
bool PRINT_GLOBAL;
const char* PATH_GLOBAL;
int main(const int argc, const char* argv[]){
...
//Initialize the globals with user input
PAGE_SIZE_GLOBAL = lArgs.pageSize();
ALIGNMENT_GLOBAL = lArgs.alignment();
MEMCHUNK_SIZE_GLOBAL = lArgs.chunkSize();
RUNS_GLOBAL = lArgs.runs();
VECTORIZE_SIZE_GLOBAL = lArgs.vectorized();
MEASURE_GLOBAL = lArgs.measure();
PRINT_GLOBAL = lArgs.print();
std::string tmp = lArgs.path() + storageModel + "/";
PATH_GLOBAL = tmp.c_str();
...
}
然后我在每个文件中包含头文件common.hh,其中需要一个全局变量(在系统中可以非常深入).
我已经阅读了十几次以防止全局变量,所以这显然是糟糕的风格.在Steve McConnell的“Code Complete 2”一书中,关于全局变量的章节也说明了防止全局变量并使用访问例程.他写道,在“如何使用访问例程”一节中
“Hide data in a class. Declare that data by using the static keyword
(…) to ensure only a single instance of the data exists. Write
routines that let you look at the data and change it.”
首先,全球数据不会改变(可能会在以后更改,但至少在不久的将来不会改变).但我不知道这些访问例程如何更好?我还需要一个类,我需要在每个需要数据的文件中包含它.唯一的区别是全局数据是通过getter函数访问的静态成员.
(已编辑)我还考虑过使用全局数据Singleton类.但是包含所有全局数据的对象听起来有点过分,因为在不同的目的地只需要对象的几个全局变量.
我的问题:我应该坚持全球变量吗?是否有更好的解决方案,我缺少什么?什么是最佳做法?
编辑:
如果我确定最需要用户输入的几个类,我可以将全局数据更改为成员变量.将用户输入传递给这些类的最佳做法是什么?将数据作为参数通过整个系统传递到最低层听起来是错误的.是否有适合的设计模式(考虑工厂之类的东西)?
解决方法:
How to pass user input through the system without using global
variables.
这很容易.惊喜,我创造了一堂课.
有一段时间,我把这个班级称为旅行案例,因为我认为它类似于旅行期间旅行箱的需求. TC_t是一个非标准的容器,它为目的地的内容提供有用的东西,并且只创建了一个,其中引用传递给可以使用该信息的任何其他对象.从严格意义上说,不是全球性的.
在研究命令行选项时,在main()线程中创建此TC_t.
我最近写了另一个游戏的生活.用户输入包括a)输出目的地(即tty num),b)初始填充模式选择,c)游戏板尺寸的“覆盖”,d)测试模式,包括最大速度,以及单元格的向量与数组选项行为.
GOLUtil_t(Game Of Life Utility)(以前的TC_t)包括在多个方面有用的方法.
对于你的问题,我避免的两个典型的全局变量是a)gameBoard,以及b)ansi终端访问.
std::cout << "accessing '" << aTermPFN << "' with std::ofstream "
<< std::endl;
std::ofstream* ansiTerm = new std::ofstream(aTermPFN);
if (!ansiTerm->is_open())
{
dtbAssert(nullptr != ansiTerm)(aTermPFN);
std::cerr << "Can not access '" << aTermPFN << "'" << std::endl;
assert(0); // abort
}
// create game-board - with a vector of cell*
CellVec_t gameBoard;
gameBoard.reserve (aMaxRow * aMaxCol);
GOLUtil_t gBrd(aMaxRow, aMaxCol, gameBoard, *ansiTerm);
最后一行调用了GOLUtil_t的ctor.
然后将实例“gBrd”传递(通过引用)到游戏的ctor,并从那里传递给它包含的任何聚合对象.
std::string retVal;
{
// initialize display, initialize pattern
GameOfLife_t GOL(gBrd, timeOfDay, fillPatternChoiceLetter, useArray);
std::string retValS = GOL.exec2(testMode);
retVal = gBrd.clearGameBoard(retValS); // delete all cells
}
// force GameOfLife_t dtor before close ansiTerm
ansiTerm->close();
摘要 – 没有全局变量.
需要此信息的任何类的每个实例(在哪里输出?维度是什么?)都可以在整个生命周期内访问GOLUtil_t.并且GOLUtil_t具有减轻编码负荷的方法.
注意:因为单输出端子,我使用单线程(主)
您的第一个重构努力可能是:
a)删除全局类,
b)而是在main()中实例化这些(用于生命周期控制)
c)然后将这些以前的全局实例传递给那些利用它们的非全局对象.我建议在ctor(s).
d)记得清理(删除如果新的)
我的环境:Ubuntu 15.10,64 bit,g V5