OpenGL ES 如何传输一个超大数组给着色器程序?

作者:字节流动

来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/109749018


如何传输一个超大数组给着色器程序?

在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:将一个超大的数组传给着色器程序。

目前常用的有三种方式:

  • 使用将数组加载到 2D 纹理的方式,然后使用 texelFetch 取数据;
  • 使用 uniform 缓冲区对象,即 UBO ;
  • 使用纹理缓冲区对象,即 TBO 。

将数组加载到纹理

使用将数组加载到纹理的方式来传输大数组,是最容易想到的一种方式。

要想精确地换取每个像素的值,这个时候就不能使用采样函数 texture ,因为采样函数会涉及归一化、过滤以及插值等复杂操作,基本无法得到某一确切像素的值。

这个时候就需要使用纹素获取函数 texlFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素的内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素的值。

vec4 texelFetch(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);

vec4 texelFetch(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);

vec4 texelFetch(samplerBuffer sampler, int P);

OpenGL ES 如何传输一个超大数组给着色器程序?

texelFetch 使用的是未归一化的坐标直接访问纹理中的纹素,不执行任何形式的过滤和插值操作,坐标范围为实际载入纹理图像的宽和高。

texelFetch 使用起来比较方便,在片段着色器中,下面 2 行代码可以互换,但是最终的渲染结果会有细微差异,至于为什么会有细微差异?你品,你细品!

gl_FragColor = texture(s_Texture, v_texCoord);
gl_FragColor = texelFetch(s_Texture,  ivec2(int(v_texCoord.x * imgWidth), int(v_texCoord.y * imgHeight)), 0);

使用 uniform 缓冲区对象

我们经常使用 uniform 类型的变量,向着色器程序传递一些向量参与渲染运算。

但是 OpenGL ES 有一个对可使用 uniform 变量数量的限制,我们可以用 glGetIntegerv 函数来获取 uniform 类型变量的最大支持数量。

int maxVertexUniform, maxFragmentUniform;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS, &maxVertexUniform);
glGetIntegerv(GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS, &maxFragmentUniform);

目前主流的手机一般支持 1024 个 uniform 类型的变量(vector),使用大的数组时很容易突破这个限制,并且 uniform 变量也不好管理,需要你一次次地设置 uniform 变量。

那么怎么才能突破 uniform 变量数量的限制呢?

答案是使用 UBO (Uniform Buffer Object)。

UBO,顾名思义,就是一个装载 uniform 变量数据的缓冲区对象,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。
当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与 uniform 块配合使用。

本例将 MVP 变换矩阵设置为一个 uniform 块,即我们后面创建的 UBO 中将保存 3 个矩阵。

#version 310 es
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;

layout (std140) uniform MVPMatrix
{
    mat4 projection;
    mat4 view;
    mat4 model;
};

out vec2 v_texCoord;
void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord;
}

设置 uniform 块的绑定点为 0 ,生成一个 UBO 。

GLuint uniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(m_ProgramObj, "MVPMatrix");
glUniformBlockBinding(m_ProgramObj, uniformBlockIndex, 0);


glGenBuffers(1, &m_UboId);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UboId);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 3 * sizeof(glm::mat4), nullptr, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

//定义绑定点为 0 buffer 的范围
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, m_UboId, 0, 3 * sizeof(glm::mat4));

绘制的时候更新 Uniform Buffer 的数据,更新三个矩阵的数据,注意偏移量。

glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UboId);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(glm::mat4), &m_ProjectionMatrix[0][0]);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4), &m_ViewMatrix[0][0]);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 2 *sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4), &m_ModelMatrix[0][0]);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

使用纹理缓冲区对象

纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 的版本,Android 方面需要保证 API >= 24 。

TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理的大型内存表。

在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。

生成一个 TBO 的方式跟 VBO 类似,只需要绑定到 GL_TEXTURE_BUFFER ,而生成缓冲区纹理的方式与普通的 2D 纹理一样。

//生成一个 Buffer Texture 
glGenTextures(1, &m_TboTexId);

float *bigData = new float[BIG_DATA_SIZE];
for (int i = 0; i < BIG_DATA_SIZE; ++i) {
    bigData[i] = i * 1.0f;
}

//生成一个 TBO ,并将一个大的数组上传至 TBO 
glGenBuffers(1, &m_TboId);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, m_TboId);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, sizeof(float) * BIG_DATA_SIZE, bigData, GL_STATIC_DRAW);

delete [] bigData;

使用纹理缓冲区的片段着色器,需要引入扩展 texture buffer ,注意版本声明为 #version 320 es 。

#version 320 es
#extension GL_EXT_texture_buffer : require
in mediump vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out mediump  vec4 outColor;
uniform mediump samplerBuffer u_buffer_tex;
uniform mediump sampler2D u_2d_texture;
uniform mediump int u_BufferSize;
void main()
{
    mediump int index = int((v_texCoord.x +v_texCoord.y) /2.0 * float(u_BufferSize - 1));
    mediump float value = texelFetch(u_buffer_tex, index).x;
    mediump vec4 lightColor = vec4(vec3(vec2(value / float(u_BufferSize - 1)), 0.0), 1.0);
    outColor = texture(u_2d_texture, v_texCoord) * lightColor;
}

绘制时如何使用缓冲区纹理和 TBO ?

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, m_TboTexId);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R32F, m_TboId);
GLUtils::setInt(m_ProgramObj, "u_buffer_tex", 0);

跟普通纹理的使用方式大致一样,只不过需要使用 glTexBuffer 绑定 TBO 到缓冲区纹理。

本例,我们通过对缓冲区纹理进行取值,取值范围是 [0~size-1] ,将取值结果进行归一化,作为光照颜色叠加到 2D 纹理的采样结果。


如上图所示,这样呈现出来的效果是,纹理坐标从左上角到右下角,色彩强度依次增强。

参考

https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Texture

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3/

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