游戏渠道打包业务架构图
主要痛点
产品流量限制
ECS内网限流500M,打包集群用8台ECS、合计4Gbps的带宽峰值,在打包业务峰值时也不够处理,继续扩展ECS又会达到OSS的单用户吞吐量上限,业务进一步扩展遇到瓶颈。
存储成本
分发市场一般会对接上千个渠道,一款爆款游戏需要打上百个渠道包,所以存储量百倍提升,成本压力较大。
OSS-UDF方案
OSS-UDF((User Defined Function))是OSS团队针对存储内容有轻量计算需求所提供的产品化解决方案。
UDF程序是一个运行在OSS服务器端的用户自定义的处理程序,OSS在收到用户的UDF请求后,会转发给用户的UDF程序,对存储内容进行诸如解压、转码、图像处理等处理,并在处理完成后将结果返回给用户。
使用UDF,必须按照OSS的UDF协议来开发UDF程序、并将UDF程序托管到OSS;包括UDF程序的规范、托管方法、客户端调用规范。
利用UDF改造渠道打包系统
1 以熟悉的编程语言开发好UDF程序,假设叫做BuildChannel,该程序需要监听9000端口,能够接收HTTP POST请求,内容是对一个原始的游戏包做渠道包打包操作(新型的渠道包打包基本是在原始渠道包文件后attatch一段渠道信息)
2 通过一个YAML格式的文件,用户配置OSS安装必要的依赖,最终BuildChannel要能直接运行于Ubuntu 14.04。
3 注册BuildChannel,后续控制台会开放标准注册页面和API,当前阶段线下配置;
4 客户端根据UDF协议调用,获取渠道YYY包的调用形式如下(其中jsonParaYYY是json组装的YYY渠道包必要信息):
GET http://bucketName.oss-cn-hangzhou.aliyuncs.com/game.apk?x-oss-process=udf/BuildChannel,jsonParaYYY
5 OSS接到调用,将UDF请求解析出来POST给UDF程序,处理完成后,OSS调用将直接返回打好渠道信息的安装包
改造方案解析
UDF只适合对单体资源对象做简单处理的场景,因为UDF的调用时间包含在OSS调用的返回时间内,如果需要较长时间(涉及复杂计算场景、批量资源)的调用不合适使用UDF。
绝大部分数量的游戏包只用存储1份原始包、以及少量不能用UDF构建的渠道包,存储空间比起全部静态打包的方式,缩减到1/N,极好替用户节省了成本。可以有效减少打包服务器ECS数量。