Unity c# 状态机的简单入门

Unity c# 状态机的简单入门
状态机模式在unity中作用是非常大的,可以实现角色的移动和场景的跳转,包括一些动画的播放,在很多unity框架中也是很常见的,发散思维广阔,下面是简单的状态机的实现,有注释

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum StateType
{

Idle,
Die,
Move,

}

public abstract class StateObject
{

protected StateManger state;
public StateObject(StateManger _sm)
{
    state = _sm;
}
//进入方法
public abstract void EnterState();
 //离开方法
public abstract void ExiState();
//持续更新方法
public abstract void UpdateState();

}
//站着状态
public class IdleState : StateObject
{

public IdleState(StateManger state):base(state)
{

}

public override void EnterState()
{
    Debug.Log("进入站着状态");
}

public override void ExiState()
{
    Debug.Log("离开站着状态");
}

public override void UpdateState()
{
    Debug.Log("等待站着状态");
    if (Input .GetKey(KeyCode.M))
    {
        Debug.Log("按下咯");
        state.ChangeState("Move");
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
        state.ChangeState("Die");
    }
}

}
//移动状态
public class MoveState : StateObject
{

public MoveState(StateManger state):base(state)
{

}
public override void EnterState()
{
    Debug.Log("进入移动状态");
}

public override void ExiState()
{
    Debug.Log("离开移动状态");
}

public override void UpdateState()
{
    Debug.Log("进入移动更新状态");
    if (Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
        state.ChangeState("Die");
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.I))
    {
        state.ChangeState("Idle");
    }
}

}
//死亡状态
public class DieState : StateObject
{

public DieState(StateManger state) : base(state)
{

}
public override void EnterState()
{
    Debug.Log("进入死亡状态");
}

public override void ExiState()
{
    Debug.Log("离开死亡状态");
}

public override void UpdateState()
{
    Debug.Log("进入死亡更新状态");
   
    if (Input.GetKey(KeyCode.I))
    {
        state.ChangeState("Idle");
    }
}

}
public class StateManger {

//字典存储状态
Dictionary<string, StateObject> dic = new Dictionary<string, StateObject>();
//当前状态
StateObject currentstate;
//注册状态
public void Region(string statename,StateObject state)
{
    //判断字典中是否存在这个键
    if (!dic.ContainsKey(statename))
    {
        dic.Add(statename,state);
    }
}
//设置默认状态
public  void SetDefat(string statename)
{
    //判断字典中是否存在这个状态
    if (dic.ContainsKey(statename))
    {
        //存在就赋值给currentstate
        currentstate = dic[statename];
        //调用当前状态的进入(EnterState)方法
        currentstate.EnterState();
    }
}
//改变状态
public  void ChangeState(string statename)
{
    //判断字典中是否存在这个状态
    if (dic.ContainsKey(statename))
    {
        //当前状态是否为空
        if (currentstate!=null)
        {
            //调用上一个状态的离开方法
            currentstate.ExiState();
           //把取到的状态赋值给currentstate
            currentstate = dic[statename];
            //调用取到状态的进入方法
            currentstate.EnterState();
        }
    }
}
//更新状态
public void UpdateState()
{
    Debug.Log("更新状态");
    if (currentstate!=null)
    {
        //当前状态的UpdateState方法
        currentstate.UpdateState();
    }
}

}
public class FMSC : MonoBehaviour {

StateManger sm = new StateManger();
// Use this for initialization
void Start () {
    //注册站着的方法
    sm.Region("Idle",new IdleState(sm));
    //注册死亡的方法
    sm.Region("Die",new DieState(sm));
    //注册移动的方法
    sm.Region("Move",new MoveState(sm));
    //设置默认状态
    sm.SetDefat("Idle");
}

// Update is called once per frame
void Update () {
    //持续调用当前状态的UpdateState方法
    sm.UpdateState();
}

}

每个状态都是有自己的方法,在每个状态有不同要做的事情,减少代码的耦合性

作者:憨豆人生
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/qq_40390815/article/details/90633826
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

上一篇:OSPF基础理论和过程--CCNP学习笔记


下一篇:java创建线程的三种方式及其对比