假如美国禁用了Unity3D和Unreal怎么办

如果美国人禁了,我们就自己做一个。

假如美国禁用了Unity3D和Unreal怎么办

这不是蘑菇蛋,也不是硅晶片,蘑菇蛋都种出来了,硅晶片也弄出来了,虽然制程落后世界两代。

操作系统虽然还是windows占据绝对优势,可是中国基于linux 和android的生态建设也不差,至少,备胎在那里提供最后的保障。

可是游戏开发领域,却缺少一个能打的,诚然有cocos egret laya 这些叫得上名字的游戏引擎厂商,但是他们已经集体转向h5开发领域,和微信小程序死磕去了。

目前游戏开发引擎里面,表现最好的是Unity3d

至于Unreal,我写过一篇黑Unreal的文字

https://www.cnblogs.com/crazylights/p/13541434.html

在面向手游为主的开发工具这个方向上,虽然中国有实力的游戏厂商很多,引擎也开发了一箩筐,但是没有一个完全开源的呀。你说Cocos2DX?那个落后了几个时代的理念,注定了他应该消失。

我选择,做一个完全开源的,面向手游开发的,跨平台引擎,他追求的,正是快捷。

假如美国禁用了Unity3D和Unreal怎么办

说到快捷,我们有一个很厉害的前辈,U3D

虽然大家都嫌弃U3D,但是U3D的设计,对得起快捷这个词。

先说工具,U3D是这样的一个IDE,它本身并无太多亮点,但是算上插件,是不是就屌多了。

他的editor GUI有几个特点

1. 选择了IMGUI这种模式

这个模式编程非常的方便,当然你也可以说混乱,没有mvc清晰,但是你不能否认他的开发迅捷

2. 选择了c#

选择了一个高生产力的“脚本”语言,令学习成本变低,进阶曲线平缓。

3. 不停机刷新代码,包括插件扩展

这是Unity插件开发非常好的一个特性,对比其它很多引擎的插件系统,要不残疾,要不就是频繁的重新启动,可以说Unity的插件之丰富,首先一个前置条件就是Unity开发便捷。如果做不到开发便捷,插件开发可是很痛苦的一件事,Unity3D也无法拥有这么多的插件。

4. 资源导入系统非常的无感知

Unity的资源导入系统,基本上做到了无感知(你第一次打开一个巨大的项目时另算),他会自动刷新项目文件夹中的文件变化,然后自动导入,默认导入参数可能不合你的心意,你再去改再重新导入。

有这些特点,让你使用Unity3D时,就是一个干。

假如美国禁用了Unity3D和Unreal怎么办

当然Unity3D不是一天建成的


我们的TTEngine 也不可能刷的一下就建立起来。

他现在看起来是这样的

假如美国禁用了Unity3D和Unreal怎么办

仓库在这里

https://gitee.com/lightsever/TTEngine


我会每周投入10个小时去完善他。

他会很像Unity3D,但绝对不会直接去扒代码

也会保持Unity3D的这些特性

1. 资源无感知导入

2. c#代码自动编译

3. 编辑器易扩展

目前还距离能用很远很远,希望到美国大选时,能发布一个版本,希望特朗普能连任,特朗普加油,说不定TTEngine能有备胎转正的一天。

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