昨天和秦春林同学小聚一次,不厌其烦的唠叨各种认识了许多年的纪念,感觉他仍然保持着那份对技术的追求和梦想,而我却已经变得逐利,每个人享受幸福的方式不一样,因此追逐幸福的过程也就是没有办法一样了,你无法知道某一个人在某一个时刻是否幸福,能在一直做快乐的事,就是一件很幸福的事情。
看了一下博客自2012年中的时候还在写一个系列关于Cocos2dx-xna的游戏开发,后来就突然停了,原因呢,也很简单,事情太多太忙了,那年的3月份,我加入了OpenXLive,开始了专注于WP应用和游戏开发的征程,那时候OpenXLive只有开发者后台,没有第一方的游戏,大量的第三方游戏产品质量不高,对于这样的平台,最需要的是旗帜性质的产品,当时人也比较少,大量的人都在做平台服务那块,做游戏专职的也就我一个人,当时WP7不支持C++,Silverlight倒是精通,但是做好游戏并不容易,后来又接触了XNA,用上Cocos2d-xna,我们数数这些游戏:
狼来啦 是2012年5月上线,中文英文免费榜首了大约将近2个月,当时几乎所有新WP机器都会安装这个,在那个时期,这游戏在WP上都算A级的产品了, Silverlight技术开发,所以你会觉得有点卡,没办法,毕竟熟悉的东西做起来舒服,率先使用过了支付宝第三方支付。
少林塔防 是2012年12月上线,这个游戏至今还是最高评论榜上的第一名,当时榜首了大约3个月时间,后来日活高的吓人,只是做了一个1块钱的重置天赋,每月进账不菲,所以在2013年中的时候又更新资料片觉醒,然后那就看起来一个爽,不止支付,里面的插屏广告系统,可以为任何一款游戏每天送入1000个安装,狼来啦、再下100层、少林塔防当时可以说是神之手指,让谁进前10谁就进前十,游戏开发的技术就是Cocos2d-xna,就是开始做这个的时候,忙的没法写文章了,整个这游戏的代码、测试、扩展都是我一个人在搞,同时还得帮忙搞其他几个项目。
再下100层 是2012年12月圣诞节那天发布的,一个星期的安装超过10万,第一个月40万的安装和下载,你可以理解当时没啥好游戏用户饥渴的状态,但凡有个好点的游戏,产生的效果都能让开发者自己下巴掉地上,现在最终由120万的安装和下载,游戏开发技术也是Cocos2d-xna。
还有其他的游戏就不一一列举了,有外包的,有合作的,有政治服务的,上WP市场里看那些古董级别的就行了。2013年WP8的来临带来了新的曙光,WP8支持C++,当时我就预言Unity3D和Cocos2D-x不远了,果不然俩大牛X引擎很快就出了版本,一大堆的CP投入出了若干游戏,然后大骂WP市场能力不行,那时面对CP们的质疑真的很无语,你想WP8在2013年底占有率还不足40%,4、5月份的时候市面上占主导地位还是WP7呢,出一个只能在WP8上玩的游戏数据当然不怎么样,2013年6月份跟我同年同月同日生的好兄弟合作了一个IP,我们一起开发了一款游戏——《口袋宠物》,10月份正式上线,一天进账几万块,某人嘴巴都乐歪了(反正不是我,跟我的预期还差了一大截),那三月WP业界除了《魔卡幻想》就是我们这款(《我叫MT》这种巨鳄就不提了,2013年12月上线刷新了WP上游戏收入最高上限),本来2014年1月有机会破100万收入的,谁知道倒霉硬盘被雷劈,处理危机让收入掉了50%。口袋宠物的技术架构是xaml+xna的,也就是说界面用XAML来写,游戏逻辑用XNA来完成,所以当时这游戏没有丢失任何一个WP的用户。
Windows Phone这一路下来,让我从一个单纯的CP积累了很多平台级的经验,WP上的开发生态和玩家群体,正在潜移默化的转变,2014年之后很多老的经验得刷新。其实拿它对比之前的游戏产业发展,基本上也就是历史重演,至于说是好的还是坏的,很难说,既然存在就是有需求的。