本文均属自己阅读源码的点滴总结,转账请注明出处谢谢。
欢迎和大家交流。qq:1037701636 email:gzzaigcn2012@gmail.com
Android源码版本Version:4.2.2; 硬件平台 全志A31
step1.前面的几张博文都在记录SurfaceFLinger侧,也就是所谓的Server端,接下去就和大家来看看客户端是如何将要处理的图形信息请求SF来传递出去的呢。大家学习的一个方式都是通过android启动的第一个开机画面来入手的,先来看看启动的函数,再来看这个类BootAnimation。
int main(int argc, char** argv)//由surfaceflinger来触发init进程来启动它 { #if defined(HAVE_PTHREADS) setpriority(PRIO_PROCESS, 0, ANDROID_PRIORITY_DISPLAY); #endif char value[PROPERTY_VALUE_MAX]; property_get("debug.sf.nobootanimation", value, "0"); int noBootAnimation = atoi(value); ALOGI_IF(noBootAnimation, "boot animation disabled"); if (!noBootAnimation) { sp<ProcessState> proc(ProcessState::self()); ProcessState::self()->startThreadPool();//这里会进行binder的驱动初始化 // create the boot animation object sp<BootAnimation> boot = new BootAnimation();//初始化并会调用BootAnimation的onFirstRef,启动一个线程 boot->playBootMusic("/system/media/boot.wav"); IPCThreadState::self()->joinThreadPool(); } return 0; }
我们会问Bootanimation是在哪里启动的呢,可以看我之前写的文章android从init到开机动画启动关闭流程一简易图(surfaceflinger启动的位置)里面讲到了SF启动之后init主进程才有可能启动它,因为bootanimation在init.rc是配置为disable,在SF里面会出现的readyToRun函数内的startBootAnim();//开启动画属性,通过设置内存属性值来触发Init进程来启动:
void SurfaceFlinger::startBootAnim() { // start boot animation property_set("service.bootanim.exit", "0"); property_set("ctl.start", "bootanim"); }
在BootAnimation的main函数中,开始新建类的对象。
BootAnimation::BootAnimation() : Thread(false) { mSession = new SurfaceComposerClient();//SurfaceComposerClient,msession:sp<SurfaceComposerClient> }
可以想象的到,作为线程类Thread的派生类,明显的很多事情是在thread的readyToRun和ThreadLoop里面发生的,而新线程也一般就是在OnFirstRef中启动run函数的。
在BootAnimation的构造函数中看到了一个SurfaceComposerClient类,理解为界面合成客户端,的确BootAnimation将会作为一个客户端请求SF去完成图层的渲染。那么SCC是如何和SF交互的呢,我们来看SCC的构造过程。
SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient() : mStatus(NO_INIT), mComposer(Composer::getInstance()) { } void SurfaceComposerClient::onFirstRef() { sp<ISurfaceComposer> sm(ComposerService::getComposerService());//获得SurfaceFlinger的proxy BpSurfaceComposer if (sm != 0) { sp<ISurfaceComposerClient> conn = sm->createConnection();//建立一个连接,获得SurfaceFlinger远程的客户端BpSurfaceComposerClient,对应于服务端的Client if (conn != 0) { mClient = conn;//BpISurfaceComposerClient保存在mclient mStatus = NO_ERROR; } } }
在调用构造函数时初始化一个Composer类成员变量,且为单列模式。再来看onFirstRef中的操作,ComposerService::getComposerService:
sp<ISurfaceComposer> ComposerService::getComposerService() { ComposerService& instance = ComposerService::getInstance();//ComposerService对象创建,单列模式BpSurfaceComposer,保存在其成员mComposerService Mutex::Autolock _l(instance.mLock); if (instance.mComposerService == NULL) { ComposerService::getInstance().connectLocked(); assert(instance.mComposerService != NULL); ALOGD("ComposerService reconnected"); } return instance.mComposerService;//成员代码BpSurfaceComposer }
内部又出现一个ComposerService这个单列模式,看看他的构造函数:
ComposerService::ComposerService() : Singleton<ComposerService>() { Mutex::Autolock _l(mLock); connectLocked(); }
果然会调用一个connectLocked函数:
void ComposerService::connectLocked() { const String16 name("SurfaceFlinger"); while (getService(name, &mComposerService) != NO_ERROR) {//返回surfaceflinger的代理到mComposerService usleep(250000); }
很清楚的是getService,可以想象的是应该是和ServiceManger在交互了,如下:
status_t getService(const String16& name, sp<INTERFACE>* outService) { const sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager(); if (sm != NULL) { *outService = interface_cast<INTERFACE>(sm->getService(name)); if ((*outService) != NULL) return NO_ERROR; } return NAME_NOT_FOUND; }
果然在这里就是看到了通用的客户端和SM的交互过程了,这里就是实现了客户端请求SM返回SurfaceFlinger的服务端在本地的代理proxy。最终保存到mCompserService变量中且该对象的类型为BpSurfaceComposer和SF(实际上SF继承了BnSurfaceComposer这个本地对象)处建立起基于Binder的C/S通信架构。
好了上面的代码执行了这么多就是为了调用sm->createConnection()函数,这个就是典型的Binder通信方式了,可以看到:
virtual sp<ISurfaceComposerClient> createConnection() { uint32_t n; Parcel data, reply; data.writeInterfaceToken(ISurfaceComposer::getInterfaceDescriptor()); remote()->transact(BnSurfaceComposer::CREATE_CONNECTION, data, &reply); return interface_cast<ISurfaceComposerClient>(reply.readStrongBinder());//返回的Bpbinder转为SurfaceComposerClient }
最终返回的是一个BpSurfaceComposerClient,当然核心的处理都是SF在建立的。那么回到SurfaceFlinger里面看看这个BpSurfaceComposerClient对象在SF里的实际角色吧。
SF最终会调用createConnection()函数(这个过程分别经过了BnSurfaceComposer的onTransact处理,SF继承了BnSurfaceComposer).
sp<ISurfaceComposerClient> SurfaceFlinger::createConnection() { sp<ISurfaceComposerClient> bclient; sp<Client> client(new Client(this));//客户端远程调用时new一个BnSurfaceComposerClient status_t err = client->initCheck(); if (err == NO_ERROR) { bclient = client; } return bclient; }
可以看到这里是调用了这个Client,而基于Binder通信架构的话这个Client肯定是继承了BnSurfaceComposerClient,故BnSurfaceComposerClient在SF中其实是一个Client类,
status_t BnSurfaceComposer::onTransact(//内部函数由继承类SF来完成 uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags) { switch(code) { case CREATE_CONNECTION: { CHECK_INTERFACE(ISurfaceComposer, data, reply); sp<IBinder> b = createConnection()->asBinder();//创建一个Bpbinder reply->writeStrongBinder(b);//返回给客户端一个BpBinder的handle } break;
最终转为Binder类型,写入到Binder分配一个唯一的handle,最终写回给BpSurfaceComposer客户端供进一步的BpSurfaceComposerClient和Client之间的通信,而这个Client的代理最终保存在SurfaceComposerClient类对象的成员函数mClient中去。
step2.接着看Bootanimation里的readyToRun(),内部有如下的一个函数即创建本地的Surface。
// create the native surface sp<SurfaceControl> control = session()->createSurface(String8("BootAnimation"), dinfo.w, dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565);//请求surfaceflinger来创建一个surface
session()函数返回之前创建的SurfaceComposerClient,上述函数实际实现如下:
sp<SurfaceControl> SurfaceComposerClient::createSurface( const String8& name, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags) { sp<SurfaceControl> result; if (mStatus == NO_ERROR) { ISurfaceComposerClient::surface_data_t data; sp<ISurface> surface = mClient->createSurface(&data, name, w, h, format, flags);//对应的由SF侧的錍lient来完成, BpSurface if (surface != 0) { result = new SurfaceControl(this, surface, data);//将得到的surface关联到一个SurfaceControl } } return result; }
很显然可以看到是有mClient来实现的,故在SF侧就是由之前的new Client处创建的一个Client来完成这个交互的。故回到Client的onTransact函数中去
status_t Client::onTransact( uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags) { ....return BnSurfaceComposerClient::onTransact(code, data, reply, flags);//内部就是调用继承类Client的createSurface }
接着往下看:
status_t BnSurfaceComposerClient::onTransact( uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags) { switch(code) { case CREATE_SURFACE: { CHECK_INTERFACE(ISurfaceComposerClient, data, reply); surface_data_t params; String8 name = data.readString8(); uint32_t w = data.readInt32(); uint32_t h = data.readInt32(); PixelFormat format = data.readInt32(); uint32_t flags = data.readInt32(); sp<ISurface> s = createSurface(?ms, name, w, h, format, flags);//创建一个surface params.writeToParcel(reply); reply->writeStrongBinder(s->asBinder());//本地的BBinder写入给客户端 return NO_ERROR; } break;......
因为BnSurfaceComposerClient被Client继承,故实际调用的还是Client的createrSurface()函数,相关的实现见下一博文SurfaceFlinger中Surface和Layer的建立。