本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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本章介绍
在前面几章中,我们一直在尝试使用Surface Shading中的不同部分来构建Shaders以及各种Lighting Models(光照模型)。在这一章中,我们将会利用一种全新的知识来创建完整的Shaders用于各种不同的效果。
我们将会学习一些在许多真正游戏中出现的常见类型的Shaders。这样当我们的游戏产品需要使用一个自定义材质时,我们可以更好地去处理新的Shaders。我们还会讨论一些当团队合作开发时更高效的方法,以及团队中的美术人员如何使用你的Shaders。听起来很吸引人吧!
相关章节
在本章中,你将会学习如何创建以下的光照模型:
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光照模型之被照亮的球体(The Lit Sphere lighting model)
- 光照模型之扩展卷积(The diffuse convolution lighting model)
- 光照模型之车辆油漆(A vehicle paint lighting model)
- 皮肤着色器(The skin shader)
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衣服着色器(The cloth Shader)
写在最后
如果说前几章是在介绍基础知识,那么从这章开始,我们终于开始学习真正的游戏中会用到的Shaders。一起加油!