本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
概述
几个月以前我就一直在找关于Unity Shader相关的资料,大三的时候有一门叫《计算机图形学》,让我觉得如果游戏程序员要从beginner成长为advancer,就必须了解底层渲染的一些知识。
Unity3D无疑是一个非常出色的游戏引擎,它让很多独立开发者真正能够独立开发一款让自己满意的游戏,而不需要考虑那些烦人的细节,正如Unity宣称的那样,让他们来做那些令人抓狂的事情吧!但是,在我们制作游戏的时候,经常会让游戏带有明显的“made in Unity”的感觉:明显的锯齿,糟糕的游戏性能,不真实的场景等等。当然这不是Unity引擎的错误,我相信它提供了很多强大的优化支持,支持很多自学者没有接触和学习这些高级技巧,就制作出了那样画面粗糙的游戏。
像育碧、盛大这种大型游戏公司,还是非常看重程序员对计算机图形学方面的知识,因为他们面向的对象是广大PC机,对画面和性能都有非常高的要求。而对于手机游戏,虽然现在手机硬件对渲染的支持还不是非常广泛,但是我们有理由相信,在这个发展迅速的时代,手机硬件的支持已经不再是梦想,手机游戏对画质的要求也一定越来越高。掌握shaders的原理和技术,我想是一个想要成长为更高level的游戏程序员不可或缺的部分。
哈,就在前两天,我发现了一本书,《Unity Shaders and Effects Cookbook》,这是我目前发现的第一本系统讲述Unity Shaders的书籍,我当时高兴坏了,毕竟之前都只是查看手册和一些论坛里的留言,非常零散。看了评论也是非常不错,因此决定把这本书当成以后学习Unity
Shader的资料,并在博客里记录下学习的体会。
这里是本书所有的插图,先看看过个瘾吧!
这里是本书所需的代码和资源。
在这篇文章里,先对Diffuse Shading开个头。
Diffuse Shading 介绍
- 创建一个基本的Surface Shader
- 向Surface Shader添加properties
- 在Surface Shader中使用properties
- 创建一个自定义的diffuse lighting model(漫反射光照模型)
- 创建一个Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)
- 创建一个ramp
texture来控制diffuse shading - 使用2D ramp texture来创建一个假的BRDF(双向反射分布函数)
- 最基本的漫反射光照模型(上述前四个小节):
- 半兰伯特光照模型(第5节):
- 使用一维渐变图控制光照模型(第6节):
- 使用二维渐变图控制光照模型(第7节):