uLua学习笔记(一):uLua安装及上手

uLua下载:http://www.ulua.org/

VS2012/2013的用于编写Lua的插件:https://babelua.codeplex.com/http://unknownworlds.com/decoda/

在下载了uLua_vX.XX.zip后解压得到一个XXX.unitypackage文件,将该文件导入到我们的工程中即可使用uLua了。

我们先来一个最简单的示例:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface; public class LuaTest : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
LuaState luaState = new LuaState();
luaState.DoString("print('hello world 世界')");
}
}

将该脚本绑定到场景中的一个GameObject之上就可以看到效果了。

下面我们看一个加载外部lua文件的例子:

我们新建一个Resources目录,在目录里创建一个名为Test.lua.txt的文件,输入lua代码:

 print("This is a script from a file 世界")

保存为UTF-8格式,注意Unity的TextAsset不支持lua的后缀名,所以后缀名要修改为txt。

修改上面的示例为下面的代码即可:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface; public class LuaLoadFileTest : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
TextAsset luaString = Resources.Load<TextAsset>("Test.lua"); LuaState luaState = new LuaState();
luaState.DoString(luaString.text);
}
}

注意Load的文件是不带后缀名的。

下面的例子使用uLua创建一个GameObject:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface; public class LuaTest : MonoBehaviour
{
private string lua = @"
--加载模块
luanet.load_assembly('UnityEngine')
luanet.load_assembly('Assembly-CSharp') --导入 Unity3D 的类
Util = luanet.import_type('Util')
GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject') --创建一个新的 GameObject 对象
local newGameObj = GameObject('NewObj')
--添加粒子组件
Util.AddComponent(newGameObj, 'UnityEngine', 'ParticleSystem')
"; void Start ()
{
LuaState luaState = new LuaState();
LuaScriptMgr._translator = luaState.GetTranslator();
luaState.DoString(lua);
}
}

下面的例子是设置和获取Lua中的变量:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface; public class LuaTest : MonoBehaviour
{
private string lua = @"
--加载模块
luanet.load_assembly('UnityEngine')
luanet.load_assembly('Assembly-CSharp') --导入 Unity3D 的类
Util = luanet.import_type('Util')
GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject') --创建表
particles = {} --循环
for i = 1, Objs2Spawn, 1 do
--创建 GameObject 对象
local newGameObj = GameObject('NewObj' .. tostring(i))
--添加组件
local ps = Util.AddComponent(newGameObj, 'UnityEngine', 'ParticleSystem')
--暂停粒子播放
ps:Stop() --加入表
table.insert(particles, ps)
end --定义一个数据
var2read = 42
"; void Start ()
{
LuaState luaState = new LuaState();
LuaScriptMgr._translator = luaState.GetTranslator(); //赋值 Lua 中的数据
luaState["Objs2Spawn"] = ; luaState.DoString(lua); //读取 Lua 中的数据
print("Read from lua: " + luaState["var2read"].ToString()); //获取 LuaTable 对象
LuaTable particles = (LuaTable)luaState["particles"]; //遍历播放粒子
foreach(ParticleSystem ps in particles.Values)
{
ps.Play();
}
}
}

下面看看Unity如何调用uLua中的函数:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface; public class LuaTest : MonoBehaviour
{
private string lua = @"
--定义一个函数
function luaFunc(message)
print(message)
return 42
end
"; void Start ()
{
LuaState luaState = new LuaState();
LuaScriptMgr._translator = luaState.GetTranslator(); //运行脚本确保函数已经创建
luaState.DoString(lua); //获取函数
LuaFunction func = luaState.GetFunction("luaFunc"); //调用函数
object[] result = func.Call("I called a lua function!"); //获取结果
print(result[]);
}
}

下面我们看看lua和U3D之间是如何相互传递数组:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;
using System; public class LuaTest : MonoBehaviour
{
private string lua = @"
--定义一个函数
function luaFunc(objs, len)
for i = 0, len - 1 do
print(objs[i])
end
--返回一个列表
local table1 = {'111', '222', '333'}
return table1
end
"; string[] objs = { "aaa", "bbb", "ccc" }; void Start ()
{
LuaScriptMgr luaMgr = new LuaScriptMgr();
LuaState luaState = luaMgr.lua;
luaState.DoString(lua); //调用lua的函数获取返回值
LuaFunction f = luaState.GetFunction("luaFunc");
object[] rs = f.Call(objs, objs.Length); //输出lua的返回值
LuaTable table = rs[] as LuaTable;
foreach (DictionaryEntry de in table)
{
Debug.Log(de.Value);
}
}
}

接下来我们看看Lua里的协程:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface; public class LuaCoroutines : MonoBehaviour { private string script = @"
--导入程序集
luanet.load_assembly('UnityEngine')
--导入类型
local Time = luanet.import_type('UnityEngine.Time') --使运行暂停指定的时间, 每帧调用
function waitSeconds(t)
--获得结束时间
local timeStamp = Time.time + t
--时间没到就 yield 中断
while Time.time < timeStamp do
coroutine.yield()
end
end --外部调用的方法
function myFunc()
print('Coroutine started')
local i = 0
for i = 0, 10, 1 do
print(i)
waitSeconds(1)
end
print('Coroutine ended')
end
"; private LuaThread co = null; void Start () {
LuaState l = new LuaState();
LuaScriptMgr._translator = l.GetTranslator(); //创建函数
l.DoString(script); //获取函数
LuaFunction f = l.GetFunction("myFunc"); //创建协同程序
co = new LuaThread(l, f); //启动协同程序
co.Start();
} void Update () {
if( !co.IsDead() )
{
//协同程序需要每帧进行调用
co.Resume();
}
else
{
print("Coroutine has exited."); //清除协同程序
co = null;
}
}
}
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