【设计模式之外观模式 -- C++】

外观模式 – 统一接口,简化调用

外观模式(Facade Pattern)是一种常用的软件设计模式,它为子系统中的一组接口提供了一个统一的高层接口,使得子系统更易于使用。外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更易于使用。百度百科

1) 组成

1.一个基类;
2.n个相同接口的子系统类;
3.一个外观类;

大白话就是:有一个外观类,起到整体的调度;n个子系统的方法名相同,功能类型,可以统一调度

2)好处
  1. 简化接口:外观模式提供了一个统一的接口,隐藏了子系统的复杂性,使得子系统更易于使用。
  2. 提高了客户端使用的便利性:客户端不需要了解系统内部的复杂联系,只需要通过外观类来调用需要的功能。
  3. 提高了系统的灵活性和安全性:实现系统与客户端的解耦,使得系统的内部变化不会影响到客户端。
  4. 降低了代码耦合度:将客户端与复杂的子系统解耦,使得子系统的变化不会影响到客户端。
  5. 提供了一个访问子系统的统一入口:集中管理和降低对象之间的依赖关系。
3)使用场景
  1. 当你想为一个复杂的子系统提供一个简单的接口时。外观模式可以提供一个简单的默认视图,这个视图对于大多数客户来说足够,而只有需要更多的可定制性的客户才需要超越这个外观接口。
  2. 当客户和抽象类的实现部分之间存在很大的依赖性时。引入外观可以将子系统与客户以及其他子系统解耦,提高子系统的独立性和可移植性。
  3. 当你需要构建一个层次结构的子系统时,使用外观模式定义子系统中每层的入口点。如果子系统之间是相互依赖的,那么你可以让它们仅通过外观接口进行通信,从而简化了它们之间的依赖关系。
4)实现
  1. 定义一个基类:有start和stop方法
class System {
public:
    virtual void Start() = 0;
    virtual void Stop() = 0;
};
  1. 定义两个个子类
// 定义一个子类:程序1
class Program1 : public System {
public:
    void Start() override {
        cout << "Program1: Start.\n";
    }

    void Stop() override {
        cout << "Program1: Stop.\n";
    }
};

// 定义一个子类:程序2
class Program2 : public System {
public:
    void Start() override {
        cout << "Program2: Start.\n";
    }

    void Stop() override {
        cout << "Program2: Stop.\n";
    }
};
  1. 定义外观类
class Facade {
private:
    System *program1_;
    System *program2_;

public:
    Facade() {
        program1_ = new Program1;
        program2_ = new Program2;
    }

    ~Facade() {
        delete program1_;
        delete program2_;
    }

    void Start() {
        program1_->Start();
        program2_->Start();
    }

    void Stop() {
        program1_->Stop();
        program2_->Stop();
    }
};
  1. 测试
int main() {
    Facade *facade = new Facade;
    facade->Start();
    facade->Stop();
    delete facade;
    return 0;
}
  1. 结果
Program1: Start.
Program2: Start.
Program1: Stop.
Program2: Stop.
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