C++状态模式

简述

状态模式(State Pattern)是行为设计模式之一。当对象根据其内部状态改变其行为时,将使用状态设计模式。

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模式结构

UML 结构图:

C++状态模式

  • Context(上下文):定义一个与 Client 交互的接口。它维护对 ConcreteState 对象的引用,可以用该对象来定义当前状态。
  • State(抽象状态):定义接口,来声明每个 ConcreteState 应该做什么。
  • ConcreteState(具体状态):为 State 中定义的方法提供实现。

优缺点

优点:

  • 实现多态行为的好处是显而易见的,并且很容易添加状态来支持额外的行为。
  • 在状态模式中,对象的行为是其状态中函数的结果,并且在运行时根据状态改变行为,这就消除了对 switch/caseif/else 条件逻辑的依赖。
  • 可以提高内聚性,因为状态特定的行为被聚合到具体的类中,这些类被放在代码中的一个位置。

缺点:

  • 使用状态模式,必然会增加系统中类和对象的个数。
  • 由于状态模式的结构与实现较为复杂,一旦使用不当,将会导致程序结构和代码的混乱。
  • 若要添加新的状态,则需要修改负责转换的源代码,否则无法转换到新增的状态,而且修改某个状态的行为也要修改源代码。

适用场景

  • 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
  • 一个操作中含有庞大的多分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。

案例分析

交通信号灯 - 文明出行,从我做起。

红灯停,绿灯行,黄灯亮了等一等。

C++状态模式

交叉路口红绿灯,指挥交通显神通;
绿灯亮了放心走,红灯亮了别抢行;
黄灯亮了要注意,人人遵守红绿灯。

可以看到,交通信号灯的状态流:红灯 -> 绿灯 -> 黄灯。。。实际上,就是各个状态之间的相互切换,这完全符合状态模式。

代码实现

创建上下文

上下文由 TrafficLights 表示,该类有一个 IState 变量,在构造中被初始化为 RedLight(红灯):

// context.h
#ifndef CONTEXT_H
#define CONTEXT_H

#include "concrete_state.h"

// 交通信号灯
class TrafficLights
{
public:
    TrafficLights() { m_pState = new RedLight(this); }
    void SetState(IState* state) { m_pState = state; }
    void Request() { m_pState->Handle(); }

private:
    IState* m_pState;
};

#endif // CONTEXT_H

注意: 在上下文提供的方法中,实际上使用的是 IState 的相应方法。

创建抽象状态

IState 有一个 Handle() 接口,用于改变状态:

// state.h
#ifndef STATE_H
#define STATE_H

// 信号灯的状态
class IState
{
public:
    virtual void Handle() = 0;
};

#endif // STATE_H

创建具体状态

具体的状态有三个 - 红灯、绿灯、黄灯:

// concrete_state.h
#ifndef CONCRETE_STATE_H
#define CONCRETE_STATE_H

#include "state.h"

class TrafficLights;

// 红灯
class RedLight : public IState
{
public:
    RedLight(TrafficLights* context);
    virtual void Handle() override;

private:
    TrafficLights* m_pContext;
};

// 绿灯
class GreenLight : public IState
{
public:
    GreenLight(TrafficLights* context);
    virtual void Handle() override;

private:
    TrafficLights* m_pContext;
};

// 黄灯
class YellowLight : public IState
{
public:
    YellowLight(TrafficLights* context);
    virtual void Handle() override;

private:
    TrafficLights* m_pContext;
};

#endif // CONCRETE_STATE_H

它们所提供的方法有对上下文对象的引用,并且能够改变它的状态:

// concrete_state.cpp
#include "concrete_state.h"
#include "context.h"
#include <iostream>

// 红灯
RedLight::RedLight(TrafficLights* context) : m_pContext(context) {}

void RedLight::Handle()
{
    std::cout << "Red Light" << std::endl;
    m_pContext->SetState(new GreenLight(m_pContext));
    delete this;
}

// 绿灯
GreenLight::GreenLight(TrafficLights* context) : m_pContext(context) {}

void GreenLight::Handle()
{
    std::cout << "Green Light" << std::endl;
    m_pContext->SetState(new YellowLight(m_pContext));
    delete this;
}

// 黄灯
YellowLight::YellowLight(TrafficLights* context) : m_pContext(context) {}

void YellowLight::Handle()
{
    std::cout << "Yellow Light" << std::endl;
    m_pContext->SetState(new RedLight(m_pContext));
    delete this;
}

创建客户端

Ready,go!“交通警察”开始工作啦:

// main.cpp
#include "context.h"
#include <iostream>
#include <windows.h>

int main()
{
    TrafficLights tl;

    enum TLState {Red, Green, Yellow};

    TLState state = Red;  // 初始状态为红灯
    int i = 0;  // 总次数
    int seconds;  // 秒数

    while (true) {
        // 表示一个完整的状态流(红灯->绿灯->黄灯)已经完成
        if (i % 3 == 0)
            std::cout << "**********" << "Session " << ((i+1)/3)+1 << "**********" << std::endl;

        // 根据当前状态来设置持续时间,红灯(6秒)、绿灯(4秒)、黄灯(2秒)
        if (state == Red) {
            seconds = 6;
            state = Green;
        } else if (state == Green) {
            seconds = 4;
            state = Yellow;
        } else if (state == Yellow) {
            seconds = 2;
            state = Red;
        }

        // 休眠
        Sleep(seconds * 1000);

        tl.Request();
        i++;
    }

    return 0;
}

输出如下:

*****Session 1*****
Red Light
Green Light
Yellow Light
*****Session 2*****
Red Light
Green Light
Yellow Light
*****Session 3*****
Red Light
Green Light
Yellow Light
*****Session n*****

交通信号灯的状态一般会持续一定时间,这里使用 Sleep() 休眠的方式来实现。当然,现实生活中信号灯的各个状态持续时间较长,为了更快地在各个状态之间进行切换,我们设置了短时间的间隔 - 红灯(6秒)、绿灯(4秒)、黄灯(2秒)。

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