布局
默认的布局大致是这样:
(可以拿 vs 的窗口和它做类比)
- 菜单
- 放置(工具栏)
- 内容(解决方案管理器)
- 快捷键
- 世界大纲(类资源)
- 细节(控件属性)
- 主窗口(编辑窗口)
菜单
文件菜单没啥好说的,编辑菜单里有几个比较重要的:
-
取消操作历史(就是历史记录,防止你手搓)
-
复制、粘贴、删除 actor (我这里以复制为例)
-
编辑器偏好设置、项目设置(太多了,我暂时把它理解为 vs 里的项目属性)
放置
Actor:
可放入关卡中的对象都是 Actor。Actor是一种支持三维变换(如平移、旋转和缩放)的泛型类。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)及销毁Actor。在C++中,AActor是所有Actor的基类。
角色:
角色用于代表垂直站立的玩家,可以在场景中行走、跑动、跳跃、飞行和游泳。
Pawn:
可以理解为能够产生碰撞的 Actor。(比如可以用来踢的球)
玩家出生点:
游戏启动时,玩家的所处位置。
立方体、球体、圆柱体、锥体、平面:
是一种没有动画,或不能以仍和方式变化的几何体。
盒子触发器、球体触发器:
触发器(Triggers) 属于Actor,当它们与关卡的其他对象交互时,用于促使发生事件。换言之,它们用于触发事件以响应关卡中的其他操作。
点光源:
点光源 的工作原理很像一个真实的灯泡,从灯泡的钨丝向四面八方发出光。然而,为了性能考虑,点光源被简化为从空间中的一个点均匀地向各个方向发射光
定向光源:
定向光源 将模拟从无限远的源头处发出的光线。这意味着此光源投射出的阴影均为平行,因此适用于模拟太阳光。
聚光源:
简单而言,它的工作原理类似于手电筒或舞台照明灯。
矩形光源:
电视或显示器屏幕、吊顶灯具或壁灯。
天光:
采集关卡的远处部分并将其作为光源应用于场景。这意味着,即使天空来自大气层、天空盒顶部的云层或者远山, 天空的外观及其光照/反射也会匹配。
电影摄像机 Actor:
其附加的摄像机设置可在当今现实中的大多数摄像机上找到。 调整 菲林板、透镜 或 聚焦 设置的功能使内容创作者在制作更有电影感的镜头时拥有比标准摄像机 Actor 更多的手段。 它还能够在场景中自动跟踪指定的 Actor 以及自动聚焦在该 Actor 上,使镜头拍摄更加方便。
视觉效果:
一堆花里胡哨的东西,不影响游戏的主逻辑,可以暂时不看。
层级 lod :
LOD的目的是在一定条件下简化模型,其原理是根据观察者的与模型的距离,动态的改变模型的面数。而其本质则是在玩家原理某个模型时,使用更简单的模型替换掉之前的模型。
导航网络体边界(寻路网格体边界体积):
控制在关卡中构建寻路网格体的位置。寻路网格体用于计算在关卡不同区域的寻路路径。
导航网络修改器:
导航网格修改器会将某些游戏对象标记为某种区域类型。导航网格修改器体积允许您在本地根据特定体积更改区域类型。
关卡流送:
提供了一种封装关卡以及基于玩家进入或离开体积的时间控制它何时切入和切出内存的简便方法。
伤害施加:
具有对玩家造成伤害的能力的物理体积。如果关卡中存在熔岩坑、有毒气体等玩家明显不应进入的区域,该体积非常有用。
摄像机阻挡:
可阻挡摄像机且忽略除摄像机以外的所有Actor的体积。例如,在第三人称游戏中,游玩区域的墙壁上具有多叶藤蔓等装饰物。在这些情况下,可贴着墙壁放置很薄的摄像机阻挡体积(Camera Blocking Volume),确保摄像机不撞进藤蔓或伸到叶片后面,使得它流畅运动,提供房间中角色动作的无遮挡视图。
剔除距离:
可以基于对象距摄像机的距离和其大小对对象进行剔除(不绘制到屏幕)。它可以在对象尺寸小到可被视为不重要时不绘制对象,从而帮助你优化场景。
。。。
(剩下的太多,以后补充)
内容
首先可以在内容界面添加资产,这些资产可以是新创建的,也可以是外部导入的。
基础资产分为:
- 材质(材质 是可以应用到网格物体上的资源,用它可控制场景的可视外观)
- 关卡(可以理解为一个独立的场景)
- 蓝图类(代替编程的可视化脚本)
- 粒子系统(下雪、水、火焰)
高级资产分为:
- 编辑器工具控件(用来设计 UI 界面,比如登陆界面)
- 编辑器工具蓝图(处理编辑器工具控件的逻辑)
- 材质和纹理
在此科普一下他们的区别:
纹理更偏向于“图”,而材质更偏向于“属性”。
加纹理信息:可以认为是贴上图,比如木头的纹理图,大理石的纹理图。
加材质信息:可以认为是为这个立方体加上属性(这些属性主要是指反射系数、折射系数等)
- 物理(用于计算碰撞并模拟物理Actor)
- 人工智能(大概就是用来做人机或npc的行为树)
- 用户界面(游戏与玩家通信和互动,不仅仅局限于登陆注册这种情况)
- FX(用来创建实时的粒子效果)
- Paper2D(用来开发 2d 、3d 结合的游戏)