Unity3D 引擎的编辑器拥有很强的扩展性,用的好可以帮我们省很多事情。在这里记录下如何去扩展 Unity3D 的编辑器,定制属于我们自己的开发环境。
本篇主要讲解在 Unity3D 引擎的各个窗口添加我们自己的菜单按钮。
添加菜单按钮我们需要用到 MenuItem 特性:
MenuItem 的三个重载:
MenuItem(string itemName);
MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction);
MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction, int priority);
参数详解:
string itemName:菜单路径以及名称,可以设置多级菜单
bool isValidateFunction:控制菜单是否被激活。
通常都是通过两个函数来完成的:
1、菜单的名称必须完全一致;
2、第1个函数的第2个参数必须是 false 或不写,因为默认值就是 false,第2个函数的第2个参数必须是 true;
3、第2个函数的返回值必须是 bool 类型:如果函数的返回值如果返回 true,则本菜单被高亮激活,并执行第一个函数;如果返回值为 false,本菜单就为灰色,不可以被点击;
int priority:控制菜单的显示上下的顺序。值越小越在上面显示,默认的优先级为1000;如果想要系统添加下划线,相邻的2个菜单的优先级的大小要超过 >= 11。
添加我们自己的菜单有两点需要注意:
1、MenuItem 的函数必须是静态(static)函数。
2、脚本必须放在 Editor 文件夹下。
在菜单栏添加菜单:
代码:
[MenuItem("MyMenuItem/Item1")]
private static void Item1Do1()
{
Debug.Log("MyMenuItem Item1");
}
效果图:
代码:
[MenuItem("GameObject/Item1")]
private static void Item1Do2()
{
Debug.Log("GameObject Item1");
}
效果图:
第二个参数 bool isValidateFunction 的用法:
代码:
[MenuItem("MyMenuItem/Item2")]
private static void Item2Do1()
{
Debug.Log(Selection.activeTransform.gameObject.name);
}
[MenuItem("MyMenuItem/Item2", true)]
private static bool Item2Do2()
{
return Selection.activeTransform != null;
}
效果图:
第三个参数 int priority 的用法:
代码:
[MenuItem("MyMenuItem/Item3", false, )]
private static void Item3Do()
{
Debug.Log("Item3");
}
[MenuItem("MyMenuItem/Item4", false, )]
private static void Item4Do()
{
Debug.Log("Item4");
}
效果图:
Project 视图右键添加菜单:
代码:
[MenuItem("Assets/AssetsItem")]
private static void AssetsItemDo()
{
Debug.Log("AssetsItem");
}
效果图:
Hierachry层级视图添加右键菜单:核心是参数第三个参数 int priority,设置为10,添加到同一组内
代码:
[MenuItem("GameObject/Custom Game Object", false, )]
private static void CreateCustomGameObject(MenuCommand menuCommand)
{
//创建一个新的游戏物体
GameObject go = new GameObject("Custom Game Object");
//menuCommand.context是当前鼠标左键选中的GameObjet游戏物体,通过GameObjectUtility.SetParentAndAlign函数设置为新创建的go物体的父节点
GameObjectUtility.SetParentAndAlign(go, menuCommand.context as GameObject);
//注册到U3D的Undo系统中。就是指我们可以使用Ctrl+Z组合键对这个物体进行撤销操作。
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "Create " + go.name);
//将鼠标的选中物体自动的移动到刚刚创建的go物体上
Selection.activeObject = go;
}
效果图:
Inspector 属性面板中添加一个右键菜单,功能可以通过MenuItem("COMTEXT/组件名称/右键菜单名称")完成
代码:
//MenuCommand 表示当前正在操作的组件
//通过context 属性获取到 对应的脚本对象或游戏物体GameObject
[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/SetMass=5")]
private static void DoSomething(MenuCommand command)
{
Rigidbody body = (Rigidbody)command.context as Rigidbody;
body.mass = ;
Debug.Log("Changed Rigidbody's Mass to " + body.mass + " from Context Menu...");
}
效果图:
我们还有另外一种方法,就是通过 ContextMenu 特性来完成,效果是一样的。并且 ContextMenu 的函数重载和参数与 MenuItem 是一样的,前面已经写过了,这里就不赘述了。与 ContextMenu 不同的是,它是写在组件函数里面,且不用并不能放在 Editor 文件夹下。
代码:
public class ContextMenuTest : MonoBehaviour
{
[ContextMenu ("Do Something")]
void DoSomething ()
{
Debug.Log ("Perform operation");
}
}
效果图:
接下来介绍另外两个属性:
ContextMenuItem 为菜单绑定一个方法。
代码:使 Reset 拥有了重置 playerBiography 值的功能。
[ContextMenuItem("Reset", "ResetBiography")]
public string playerBiography = "";
void ResetBiography()
{
playerBiography = "";
}
AddComponentMenu:允许将我们的脚本添加到Component菜单的指定位置,而不是"Component->Scripts-->xxxx"。特例: menuName为空,则菜单中将隐藏此脚本的显示
代码:
[AddComponentMenu("MyCompenent/ContextMenuTest",)]
public class ContextMenuTest : MonoBehaviour
{
}
效果图:
前面说了一大堆如何扩展自己的菜单,接下来我们说如何添加快捷键,毕竟使用快捷键比鼠标点爽多了有没有,而且显得很牛有没有。
代码:
[MenuItem("MyMenuItem/Item5 %G")]
private static void Item5Do()
{
Debug.Log("Item5");
}
效果图:这样我们就给这个菜单按钮设置了快捷键:Ctrl+G
设置快捷键的规则大致如下:
% (ctrl on Windows, cmd on macOS), # (shift), & (alt).
"MyMenu/Do Something _g" 快捷键g,字母签名添加下划线
"#LEFT" :shift+ left. 其他的一个键的支持情况: LEFT, RIGHT, UP, DOWN, F1 .. F12, HOME, END, PGUP, PGDN.
快捷键和前面的菜单名称中间必须加入空格,否则无效
_w 单一的快捷键 W
#w shift+w
%w ctrl+w
&w Alt+w