第六章 《子午线59》

第六章 《子午线59》

        在网络游戏发展的初期,网络带宽限制是阻碍这一游戏类型发展的重要原因。在80年代,由于当时网络 的普及力度和带宽速度,网络游戏只局限在文本MUD这种类型,而随着民用网络的普及和技术的进步,因特网以惊人的速度向前发展着,图形网络游戏也开始出 现。到了1996年,世界上第一款3D图形网络游戏《子午线59》的基础搭建起来,并几乎成型。当看到游戏人物在自己创建的游戏世界中进行网络交互的时代诞生了。

《子午线59》的历史渊源可以追溯到1978年。在特里布肖 开始开发MUD1的几乎同时期,美国明尼苏达的程序员艾伦·E·克里特斯(Alan E. Klietz)开始开发一款名为《哥特权杖(Scepter of Goth)》的MUD,后来由Interplay运营,是美国第一款商业化的MUD。当时的这款游戏吸引了两名学生玩家——德裔移民克瑞莫斯家的两兄弟安 德鲁(Andrew Kirmse)和克里斯(Chris Kirmse)。二人对这款游戏十分痴迷,即便十年之后依然对这一古老的MUD十分*。

1994,由于《无冬之夜》等图形网络游戏的出现,即将大学毕业的兄弟二人想到可以为《哥特权杖》这款古老的游戏制作一个图形版本。对于多数人来讲,这种偶然的想法可能很快就忘记了,但是对于这两名*的玩家来讲,在真正踏入社会之前实现自己的梦想是迫不及待的一件事。

由于同时期的网络游戏无法作为参考,兄弟二人决定使用类似当时最流行的射击游戏《毁灭战士(DOOM)》的图形引擎来制作这个项目。在大学毕业的紧要关头, 二人利用空闲时间在家中的地下室将《子午线59(Meridian 59)候,安德鲁和克里斯兴奋异常,但是他们也知道,接下来还有更 艰难的路要走。

1995年夏,游戏的 Alpha测试开始,测试期间最高支持35名玩家同时在线,游戏中可以体验的只有7个房间,3种怪物,2个技能以及1个任务。由于这个版本还没有对PVP 进行限制,无所事事的玩家很快的找到自己的乐趣,疯狂的PVP在测试服务器开展,留下满地的尸体。尽管只支持35名玩家,服务器的负载依然经常性地超负 荷。

这时候他们遇到了另外两个兄弟组合:麦克·赛尔斯(Mike Sellers)和史蒂夫·赛尔斯(Steve Sellers)。赛尔斯兄弟帮助里莫斯家的两兄弟解决了资金上的困难,并建立了名为Archetype Interactive的公司。随后项目招募了更多的人才,达米扬·舒伯特(Damion Schubert)和瑞奇·沃格尔(Rich Vogel)等人先后在1995年加入团队。

此时游戏的名字还没有确定,经过项目成员的讨论最终定名《子午线(Meridian)》, 但是由于这个名字同时是一款打印机驱动程序的名称,所以后来又改名《子午线59》(游戏的故事发生在一个古老帝国的第59号殖民地上,由此得名)。在讨论的过程中一些项目成员认为TOS是一个很好的名字,但是在达米扬·舒伯特的建议下被用来作为了游戏中的城市名。达米扬·舒伯特让公司聘请了自己的兄弟提姆 (Tim Schubert)来和自己一同规划并建设了TOS,这座城市也很快成为了玩家社交的中心。

在Alpha测试期间,开发团队和测试玩家进行了大量的交流,甚至请一些测试玩家协助进行了游戏的完善。一位游戏中昵称为“Q”真名罗伯·埃利斯(Rob Ellis)的玩家义务帮助游戏完善了等级系统,后来也被吸收进开发团队。

1995 年12月15日,《子午线59》开始面向玩家测试,并在几个月后开始公开测试,游戏服务器就放在克里斯的宿舍之中,此时开发团队对服务器的承载人数做了优 化,游戏已经支持数百人同时在线。3D图形引擎的网络游戏引起了玩家的兴趣,而为了满足越来越多的玩家的内容需求,开发团队也在游戏中加入了更多的房间、 怪物和任务。

不过此时游戏的完成度依然很低,由于Archetype Interactive的资金实力和人员规模有限,想要完成游戏的开发并顺利运营任重道远。但很快他们很幸运地迎来一个契机:《纽约时报》刊登的一则关于 开发公司该公司的报道引起了3DO公司总裁特里普·霍金斯的注意,让《子午线59》的命运发生了改变。

此时的3D0公司刚刚从3DO主 机失利的阴影中走了出来,公司需要寻求新的业务增长点,特里普·霍金斯(Trip Hawkins)看到了新兴的网络游戏市场的巨大前景,并对《子午线59》产生了兴趣。在经过对公司和项目的了解后,霍金斯宣布以500万美元的3DO股 票收购Archetype Interactive这家小公司,开发团队的成员也搬到了3DO公司所在的加州圣何塞,继续进行游戏的完善工作。

后 来的事实证明特里普·霍金斯——这位一手促成了EA上市和缔造了3DO公司的游戏商人有着超卓的眼光,他所推出的第一款32位元的主机和第一款3D图形网 络游戏都成为引领行业发展的先驱,只是历史需要先驱者的鲜血才能向前进步,在网络游戏业务上,3DO虽然是开创者,但并没有成为最终果实的收获者,当然这 也是后话了。

3DO公司为开发团队补充了更多的人进来,包括程序员布莱恩·格林(Brian Green)等人加入到团队中,经过几个月紧张的开发,游戏终于完成并可以投入运营。3DO公司的市场人员在游戏杂志上大打广告,并将游戏的客户端摆满了 零售商的货架,为游戏发行做足了准备。1996年9月27日,世界上第一款3D图形网游《子午线59》正式发布了,首批编号为100-106的7组服务器 投入运营,后来3DO由开设了4组新的服务器。

作为先驱者,《子午线》创造了无数个游戏行业的第一:第一款3D图形网游;第一款由主要发行商发行的网游;第一款通过零售渠道发售的网游;第一款支持网络注册帐户和下载客户端的网游;第一款只要有网络而不需要进入某个私有化的网络服务商即可进行游戏的网游......

《子 午线》的3D图形有时会被诟病,因为并不是完全的3D化:游戏使用的是类似DOOM的图形引擎,只有墙和建筑物是3D的,其他包括人物、怪物和物品实际都 还是2D的。游戏的引擎和DOOM引擎一样存在着一些问题,比如游戏中并没有跳跃功能。但是在技术之外,作为开拓者,《子午线59》在游戏系统上做了很多 新鲜的尝试。

《子午线59》的背景设定在一个古老帝国的59号殖民地上,可选种族只有人类一种,可选阵营有三个。与当时多数以人物等级为 基础的MMO不同的是,《子午线59》并不存在人物等级概念,游戏人物的提升线路是以技能为基础,玩家想要提升自己能力的方式是到游戏中的七所学校(包括 1所武器学校和6所魔法学校)中学习或提升技能。每个技能或法术的经验值都是单独的,玩家通过增加使用该项技能或法术的次数进而提升熟练度才能积累经验并 提升等级。比如玩家想要提升“武器制造”的技能等级需要先制造一堆武器才能提升该技能的熟练度进而在满足条件的情况下升级。

命中点数系 统和技能系统有些类似,需要在打怪的过程中积累经验并提升。游戏最大的创意是它的魔法系统,玩家进入游戏后只有有限的法力,可以释放一些简单的法术,但是 随着游戏的进行玩家无论在打怪做任务还是PVP都对法力上限提出了更高的需求,这个时候他们只能去寻找地图上的法力节点来提升法力。设计师曾经表示设计法 力节点的初衷实际上是为了鼓励玩家探索游戏设计,而事实证明这一设计确实也起到了这个目的。

对于《子午线59》的玩家来讲,搞清楚每一 个法力节点的位置是一个重要的游戏技能。除了一些公开区域的法力节点外,游戏中也有很多隐藏的节点,需要玩家经过一番困难重重的探索才能找到。比如在“哨 兵之影”中的一个节点位于一个隐藏山洞中,为了找到它玩家必须爬上一个非常狭窄的台阶,战胜沿途的强力怪物,到达台阶顶部一跃而下落到正确的位置上才能进 入洞穴——幸运的是游戏中并没有跌落伤害。

一些法力节点则需要玩家的配合才能找到,比如其中一处法力节点需要十几名玩家分别站在对应的 位置同时做一个动作才会出现,这种基本的团队配合对于玩家之间的交互也有很大的帮助。在很大程度上玩家寻找法力节点是为PVP服务的,因为游戏的任务有 限,PVP系统依然是游戏后期的核心,在各个服务器也会经常爆发一些公会之间的战争。

除了以寻找法力节点为主的魔法系统之外,《子午线 59》设计了大量天才的系统,包括今天游戏中常见的邮件系统、公告系统、公会大厅、公会徽章的第一次出现都是在这款游戏,此外还有公会投票、游戏内置的象 棋游戏等。《子午线59》中的公会系统已经颇为完善,有公会规章和会员等级,大型公会甚至可以租用仓库以便会员存储物品。

《子午线 59》上线后进行了多次版本更新,第一次是1997年3月18日的《悲伤河谷(Vale of Sorrows)》,其后经历了数次更新,其间也出现了一些问题。在游戏运营之初,由于当时最大的在线运营商AOL为抢占网络市场推出了10美元包月的的 费用,3DO在定价时也跟随了这个价格策略,使游戏长期亏损,最后不得不将包月费用调整到30美元,而这也让原本不多的游戏玩家流失了三分之一。

虽 然费用调整短期内提高了一定的收入,但是依然难以改变亏损的状况。与此同时,开发团队的成员逐渐离开,《创世纪(U0)》、《无尽的任务 (EverQuest)》等网络游戏的出现带来了很大的冲击,3DO逐渐开始对《子午线59》失去信心。2000年8月31日,《子午线59》正式关闭。

但 此时《子午线59》的命运还没有彻底终结。2001年11月,由两名开发团队成员罗伯·埃利斯和布莱恩·格林组成的Near Death Studios从3DO手中收购了这款游戏并在次年以《子午线59:复活(Meridian 59: Resurrection)》的名义重新投入运营。其后埃利斯和格林对游戏进行了优化,加入Direct3D渲染、动态照明、新的模型和视觉效果,在 2004年以《子午线:进化》作为新的名称进行宣传,试图在日渐扩大的网络游戏市场中分一杯羹。

由于成本开销很低,改进后的《子午线 59:进化(Meridian 59: Evolution)》在初期的运营状况还算良好,到了2005年,游戏每月新增注册用户有2000名,工作室也扩展到了5人,但是随着越来越多的厂商进 入网络游戏市场,《子午线59》作为一款古董游戏的竞争力逐渐下降,最终也不得不于2010年1月6日停止服务。

知道这个消息后,克瑞莫 斯兄弟——《子午线59》最初的两名开发者自费接管了服务器的运营,继续为用户提供服务,一直到今天依然在继续运营。对于包括罗伯·埃利斯、布莱恩·格林 和克瑞莫斯兄弟在内的许多团队成员来讲,《子午线59》是他们一生最大的骄傲,也是一种割舍不断的羁绊。

《子午线59》的很多开发成员后来都参与了一些网络游戏重要作品的开发,一些人迄今一直活跃在网络游戏开发的最前线。

让 《子午线59》重新复活了8年的布莱恩·格林现在在一家名为Namaste Entertainment的公司,正在开发一款名为Storybricks的游戏。该游戏有些类似盛大的《零世界》的模式,玩家主要通过它的工具包创造 属于自己的游戏世界,包括场景、NPC、故事等。

麦克·赛尔斯在离开3DO之后于1997年创办了The Big Network,其后领导设计了《模拟城市在线》、《模拟人生2》和UO 2.0项目,如今正在和自己创办Online Alchemy团队开发次世代网络游戏;

达 米扬·舒伯特在离开3DO之后短暂的参与过UO的开发工作,当Origin开始启动UO 2.0项目之后成为了项目的首席设计师,但是该项目经过3年的开发后最终被取消。其后达米扬先后参与《模拟人生在线(The Sims Online)》和《魔剑(Shadowbane)》两款游戏的开发,如今是Bioware《星球大战:旧*》的主要开发者;

瑞奇· 沃格尔离开3DO之后加入Origin与达米扬一同参与了UO的开发工作并担任主策划,之后于2000年加入SOE成为制作人并创立奥斯汀工作室,主导了 网络游戏《星球大战:星系(Star Wars: Galaxies)》的开发和运营工作,如今他又和老搭档舒伯特一起在EA旗下的Bioware工作,担任《星球大战:旧*》的制作人。

作 为一款1996年的游戏,《子午线59》虽然有很多不尽如人意的地方,但是它的出现标志着图形网络游戏开始成为主流,而MUD则开始逐渐退出历史舞台。 《子午线59》开创了很多网络游戏的先河,其在系统上的一些探索影响了很多网络游戏,有些即便在今天也格外有意义,同时游戏在人才输送上所做出的贡献也不 容忽视。

 

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