闲聊Redshift与日本CG行业的近况

最近不少朋友跟我说Redshift如何如何,恰巧我目前工作的工作室花费了巨资购买了Redshift和Quadro M4000,妄图在艺术家工作站上做一个新的动画项目,把渲染时间控制在15分钟以下。结果测试下来,既无速度优势,也无素质优势,工作室还白花冤枉钱,当然做决策人依旧死不承认失败,妄图用堆砌劳动力的方法补救项目。当然其实是一个政治因素,这里不展开叙述,大家在任何工作室混过的都应该明白。

其实CG的渲染问题,大家觉得真的是渲染器相关么?如果你真心觉得是渲染器相关,那么为什么以前没有Redshift的时候,大家一样在抱怨,希望渲染速度更快,希望素质更好,如此等等的问题,却没有达到?为什么有了Arnold,大家还在抱怨,还是不满足?退一步说,Disney用自己的Hyperion,渲染的结果是不是比许多人用RenderMan的素质还好?答案当然是,因为不懂渲染,所以迷信工具,因为迷信工具,所以轻视除了工具之外的东西。这个就是短板效应。对于这个问题,我推荐PIXAR CTO Ed Catmull的一个采访。

https://youtu.be/VMMKWVIUqm8

The temptation is if you see somebody else successful in the film business and of course technology business, and you think I can make the process the better and cheaper, and I can do a better job in that kind of competition, but essentially it's the derivative work. (这个诱惑是,当你看到一些人在电影生意和技术上成功了,然后你认为你可以把这个过程做的更好以及更便宜,以及我的工作也更具有竞争力,其实事实上这些(成功)都是一种衍生的结果而已)。

想想看,是不是大家这么多年,尤其是国内的CG工作室,这么多年都痴迷于技术,但是背后的出发点,是不是和上面的这段话完全一致。回到Redshift来说,许多公司的人听说了这个东西,是不是立刻投以巨大的兴趣,觉得有一些成功案例,比如暴雪Overwatch的那种简单的动画既然是Redshift完成的,认为自己也能做到一样的素质,并且成本比以前低得多,是不是存在这种动机?其实仔细看看自己的流程和业务模式,短板绝对不是在于有没有Redshift。道理说开如此简单,但是意识到这个问题,却是很难很难,几乎需要精神分裂一样的偏执与怀疑能力。

从流程来说,如果Texturing、Rigging、Layout等等环节不变,我们单单的来考虑Rendering,那么很自然的,Rendering还是沿用其他环节来的数据。比如在我这里的工作室,为了针对Redshift优化场景,需要富有经验的艺术家工作两天,而且是每一个镜头都需要优化。如果在人力素质不够高水准的地方,光人力的开销就足够喝一壶的了,别说渲染的时间。无论国内甚至日本这里,好歹是个教育正常的国家,也是英语是第二外语,我都不觉得有任何的公司的知识水准和人力素质,能够达到Disney、PIXAR那种级别的工作室,往往总是存在许多的短板和瓶颈,所以许多时候,想法是很好的,但是实际运作起来,完全不是那么回事,别人的成功经验,你无法直接从工具层次上直接套用。

国内有个朋友说,Redshift就是烧卡。其实GPU,不应该存为一个易损品,尤其是对于Quadro这种卡,一块卡的价格高达2000USD,而且性能的提升并不会有2000USD的显著,经久耐用上绝对没有任何CPU可靠。这个论断,不仅仅是从纯粹计算性能角度来说,也是从经营角度来说,除了给硬件厂商制造利润,给IT部门凭添苦力活,给建筑公司和空调公司贡献利润,关键是花了钱之后,这个收益会有多少,得打个问号。局部的优势,不一定放大了就是全局的优势,这个在成熟的流水线中是管理人必须要考虑的问题。 其实就是GPU了,同时还是需要CPU的支持。可笑的是许多人,甚至是冠有CTO头衔的人,认为跑GPU程序是没有CPU负担的。而且现在GPU的性能差许多时候压根不是频率不够,而是计算不够密集,无法抵消巨大的延迟。因为离线渲染的逻辑比较复杂,牵涉到IO和传输的步骤非常多,对于复杂场景的处理,GPU压根算不满。而且随着未来云渲染的普及,我相信单机渲染一定不可能有多少存在的日子,无论是运营还是维护都是巨大的负担。GPU再快,能快速到什么地步,能达到实时么?云是可以的,因为计算节点可以非常多。而GPU,目前看来,是绝对不可能的,除非你说给电脑装10块GPU,但是理性的思考一下,何苦做到这一步呢,做了这种投资,边际收益会有多大,时机运作起来利润率会有多高,如果有其他更好的方案出现,是不是白投资了? 那么GPU渲染方案适合什么流程呢,显然更加的适合建筑、室内设计等等,而不是CG动画,因为CG动画的复杂度比室内设计要高,数据量更大,几何体素质要求高。但是如果没有这些限制,纯粹的计算+出图,那么GPU渲染是可以提高效率的。这个也是可以说唯一的一个闪光点。但是只能出千篇一律的产品,富有创造性的东西,还得Redshift本身完善,比如好歹得有Procedural吧,不好意思,现在没有;比如好歹得有Programmable Shading吧,不好意思现在没有。可是这些,恰恰都是做高素质动画产品的核心功能。

未来渲染一定是问题也不是一个问题,许多工作室在开发自己渲染器,比如Weta、Animal Logic,渲染器也逐渐的便宜,比如RenderMan,更何况Autodesk收购了SolidAngle,未来Arnold肯定烂大街。但是,以一个CEO的角度来说,是不是你的素质能够比别人的产品高,你的竞争力比别人强呢?这个完全是两回事。我建议工作室还是专注于业务模式和管理。业务模式这个不需要谈,各个公司有各自的活法。但是管理,尤其是高层人员,我建议一定要具备称职的知识水平,才能作出正确的决策,否则一定无法走远无法成功。

顺便吐槽一下日本的CG业界。这里的问题实在太多,说起来可以写一本故事书。比如,不会说英语的CTO,不看论文的R&D,不懂16bit fp和16bit integer区别的CG Supervisor。当然国内10年前也出现过这种情况,但是现在随着国内资本的运作以及跨国的项目合作,国内的路线完全向好莱坞的模式看齐,这个思路是完全正确的。 未来日本本土公司主要部分负责三个部分。

1)项目洽谈。不仅包括来自于发行商IP控制商的,也有来自欧美的项目,比如Netflix的内容。这个和国情相关,其实是得益于日本作为第一世界国家所享受的既得利益,能有最直接的一线市场资源。

2)内容管理。包括日本的IP,比如《北斗神拳》这种,还有各色动漫的IP。这个来自于日本起步早,漫画等等资源丰富,产业链早早建立完全。也得益于那个时候是生育高峰年轻人多,外加得益于20年前中国*的人力资源便宜——我们看过的什么《棋魂》,都是国内外包做的。所以爆发期也就是始于80、90年代,也就是我们这一代人被疯狂*的年代。

3)项目管理。向外输出资本,和第三世界国家合作,或者独资,以及帮助第三世界国家建立生产流程。

这里就出来问题了。 管理上,日本人做这一套,是完全的和搞“大东亚共荣圈”那一代人的想法是一样的。运作上,一定是首先保证日本人独享既得利益,包括控制权和经济利益,海外听日本人指挥,负责苦力和资源。那么问题出现了,你可以想想一个现代渲染流程都不懂,只会操作软件外加人肉绘图的所谓CG Supervisor,能指导出快速有效的流程么?哪怕他很有钱,他的老一套破玩意耗得起,但是显然,竞争力为0,一旦出现竞争者,肯定只有失败一条路。

而且在日本人的公司内,外国人,一般是绝无可能身居高位,哪怕当了导演什么的,但是权力核心一定还是掌握在日本人手里。这种*系统,也就是只有行将就木,未来在全世界,也就只能困守自己的一亩三分地,也就是青春期型动漫,剩下的,包括国际性的电影电视剧游戏,未来肯定都没日本人什么事。 但是他们有没有希望走入下一代时代,我是觉得不可能的。

这里得必须得说宫崎骏。宫崎骏也没什么说实话,首先日本人喜欢造神,普天盖的吹,二来产品素质不差,三来得益于全球化,起步早,所以知名度高。但是论知名度,你觉得有米老鼠唐老鸭生存的时间长生命力强么,绝对不会有。比如Disney的《Frozen》,在这里俨然就是神一样的票房存在,连FamilyMart都推出了角色包装的面包产品,完全的被好莱坞的产品所征服。我个人其实非常不喜欢宫崎骏的工作室,俨然一个苦力作坊。如今吉卜力就是个空壳,到处外包业务,因为国营电视台NHK购买产品,最后再来一些互相颁发奖章的闹剧,这个就是这个产业的现实。

但是这个这个作坊也有价值,培养了这个产业第一代第二代的既得利益者,那么等这一代工作的人退休之后,日本动画后继无人。一言以蔽之,手工作坊出来的工匠做不了工程师,不具备足够多的知识,也不具备做工程需要的跨行业团队合作能力。因为CG工作室未来更像个工厂,而不是什么个性艺术创作基地,而且这个工厂已经给创作人员专属的位置和职能,决定性的成功还是看整体,其他都是虚的。这里的人无法意识到这一点,而且太过于依赖既得利益的固守残缺,管理上不思进取。

我的设想是,一旦日本出品的IP用完和市场竞争力越来越低,或者一旦新兴国家的市场发展起来,本土原创事业推陈出新,也走成熟的商业运营模式,也就是日本这里竞争力灭亡的那一天。这里现在还能炒冷饭玩玩,可未来一定没有前途,现在日本游戏行业已经能够看出来这个端倪,未来CG也一定会走入那一条不归路。 我建议国内大型的娱乐公司走漫威孩视宝的路线,走出去,探求各个新兴国家市场的IP,构造平台聚集内容,图谋广阔天地,这一点国内近几年得益于蓬勃发展的资本运作,绝对是仿照好莱坞的系统来构造产业链,这个想法绝对是唯一的正途,就是不知道多少年,因为美国电影工业是百年发展的,所以还有许多坑在前面得国人填,不多说,大家一起加油努力。

写在这里,FF XV Kings Gavie的CG电影出预告的时候,国内朋友褒贬不一。但是根据我所知道的情况,首先这个片子有限,二来从Trailer已经看出了硬伤,尤其是镜头,所以对于内容,由于这种外包项目肯定还是日方控制,所以不需要抱多大希望,姑且在这里预言,还是个烂片。大家姑且当个洗剪吹片乐呵乐呵就可以了。

http://image-engine.com/film/kingsglaive-final-fantasy-xv/

上一篇:HDOJ.1010 Tempter of the Bone (DFS)


下一篇:jsp通过jQuery返回json数据到页面