运行环境:win10, Unity5.6.2f1/Unity2018.2.6f1(两个版本都试了,可以)
using SpeechLib;
//...
SpVoice voice = new SpVoice();
书接上文Unity中使用Windows的sapi进行语音朗读
上文例子中的代码只是最最简单的使用方法,实际用时是有问题的。
这样直接
voice.Speak(str);
如上简单粗暴的使用,会卡住当前Unity程序的主线程,在朗读完毕之前会一直卡,包括关闭Unity程序,也还是会一直读完内容
首先解决卡主线程的问题
自然就想到了开子线程
Thread t=new Thread(()=>{
voice.Speak(str);
});
t.Start();
这样让它朗读文字,的确不卡主线程了
但是,关闭Unity程序时,依然还是会一直读完内容
那好,在关闭时先让voice停止
private void OnApplicationQuit()
{
voice.Pause();
}
的确有用,关程序时,马上就不朗读了,但是,程序会卡住一会儿,才会关闭。
所以还是有问题
最终解决方案:
- 不需要开子线程
- 根据我的需求,不需要暂停,只要停止,那么不用voice.Pause()了
代码:
- 朗读停止
voice.Speak(string.Empty, SpeechVoiceSpeakFlags.SVSFPurgeBeforeSpeak);
执行上面语句,朗读即刻停止,在程序关闭时可调用上述语句,比如加在OnApplicationQuit()方法中。
2.不开子线程,使朗读不卡
voice.Speak(str, SpeechVoiceSpeakFlags.SVSFlagsAsync);
所以说voice.Speak方法,用两个参数的,第二个参数非常重要
SVSFPurgeBeforeSpeak
如果正在朗读,则停止,然后朗读当前的内容
SVSFlagsAsync
这个看名字就知道,异步,不会卡主线程。
这样一来,不用开子线程直接异步朗读,不卡主线程,而且可以随时停止,实测关闭Unity程序(发布出的Windows端程序)时也不会卡住,立即关闭