【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】19.游戏开发基础(游戏音乐与音效)

在一款游戏中,除了华丽的界面 UI 直接吸引玩家外,另外重要的就是游戏的背景音乐与音效;合适的背景音乐以及精彩的音效搭配会令整个游戏上升一个档次。

在 Android 中。常用于播放游戏背景音乐的类是 MediaPlayer, 而用于游戏音效的则是 SoundPool 类。
 
1. MediaPlayer
MediaPlayer 实例化不是 new 出来的,而是通过调用静态方法得到的,这里有几种静态方法:
 
create(Context context, Uri uri)
作用:通过Uri创建一个多媒体播放器。
create(Context context, int resid)
作用:通过资源ID创建一个多媒体播放器
create(Context context, Uri uri, SurfaceHolder holder)
作用:通过Uri和指定 SurfaceHolder 【抽象类】 创建一个多媒体播放器
 
MediaPlayer 类常用的函数如下:
 
prepare()
作用:为同步播放音乐文件做准备
 
start()
作用:播放音乐
 
pause()
作用:暂停音乐播放
 
stop()
作用:停止音乐播放
 
getCurrentPosition()
作用:返回 Int, 得到当前播放音乐的时间点
 
 getDuration()
作用:返回 Int,获取播放的音乐文件总时间长度
 
getVideoHeight()
作用:返回 Int ,得到视频的高度
 
getVideoWidth()
作用:返回 Int,得到视频的宽度
 
isLooping()
作用:返回 boolean ,是否循环播放
 
isPlaying()
作用:返回 boolean,是否正在播放

prepareAsync()

作用:无返回值,准备异步
 
release()
作用:无返回值,释放 MediaPlayer  对象
 
reset()
作用:无返回值,重置 MediaPlayer  对象
 
seekTo(int msec)
作用:无返回值,指定音乐文件播放的位置(以毫秒为单位的时间)
参数:跳转时间(以毫秒为单位)
setAudioStreamType(int streamtype)
作用:无返回值,指定流媒体的类型
 
setDataSource(String path)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据路径】
 
setDataSource(FileDescriptor fd, long offset, long length)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据 FileDescriptor】
 
setDataSource(FileDescriptor fd)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据 FileDescriptor】
 
setDataSource(Context context, Uri uri)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据 Uri】
 
setDisplay(SurfaceHolder sh)
作用:无返回值,设置用 SurfaceHolder 来显示多媒体
 
setLooping(boolean looping)
作用:无返回值,设置音乐是否循环播放
参数 :true 表示循环播放,false 表示不循环播放
 
setOnBufferingUpdateListener(MediaPlayer.OnBufferingUpdateListener listener)
作用:监听事件,网络流媒体的缓冲监听
 
setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener)
作用:监听事件,网络流媒体播放结束监听
 
setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener)
作用:监听事件,设置错误信息监听
 
setOnVideoSizeChangedListener(MediaPlayer.OnVideoSizeChangedListener listener)
作用:监听事件,视频尺寸监听
 
setScreenOnWhilePlaying(boolean screenOn)
作用:无返回值,设置是否使用 SurfaceHolder 显示
 
setVolume(float leftVolume, float rightVolume)
作用:无返回值,设置音量
 
除此之外,音乐管理类 AutoManager 提供了获取当前音乐大小以及最大音量等,其常用函数如下:
 
setStreamVolume(int streamType,int index,int flags)
作用:设置音量大小
第一个参数:音量类型(音乐的常量:AudioManager.STREAM_MUSIC)
第二个参数:音量大小
第三个参数:设置一个或多个标识
 
getStreamVolume(int streamType)
作用:获取当前音量大小
参数:获取音量大小的类型
 
getStreamMaxVolume(int streamType)
作用:获取当前音量最大值
参数:获取音量大小的类型
 
Android OS 中,如果去按手机上调节音量的按钮,会遇到两种情况,一种是调整手机本身的铃声音量,另外一种是调整游戏、软件的音乐播放的音量。
在游戏中的时候,默认调整的是手机的铃声音量,只有在游戏中有声音播放的时候,才能去调整游戏的音量。因此往游戏中添加音乐时,需要使用如下函数:
Activity.setVolumeControlStream(int streamType)
作用:设置控制音量的类型
参数:音量类型(AudioManager.STREAM_MUSIC:媒体音量)
 
下面用一个简单实例进行说明,先看下效果图:
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】19.游戏开发基础(游戏音乐与音效)
 
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】19.游戏开发基础(游戏音乐与音效)
新建项目,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架,修改 MySurfaceView 类如下:
package com.example.ex4_16;

import java.io.IOException;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.media.AudioManager;
import android.media.MediaPlayer;
import android.media.MediaPlayer.OnCompletionListener;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable,
OnCompletionListener {
private SurfaceHolder sfh;
private Paint paint;
private Thread th;
private boolean flag;
private Canvas canvas;
private int screenW, screenH;
// 声明音乐的状态常量
private final int MEDIAPLAYER_PAUSE = 0;// 暂停
private final int MEDIAPLAYER_PLAY = 1;// 播放中
private final int MEDIAPLAYER_STOP = 2;// 停止
// 音乐的当前的状态
private int mediaSate = 0;
// 声明一个音乐播放器
private MediaPlayer mediaPlayer;
// 当前音乐播放的时间点
private int currentTime;
// 当前音乐的总时间
private int musicMaxTime;
// 当前音乐的音量大小
private int currentVol;
// 快进、快退时间戳
private int setTime = 5000;
// 播放器管理类
private AudioManager am; public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.WHITE);
paint.setAntiAlias(true);
setFocusable(true);
// 实例音乐播放器
mediaPlayer = MediaPlayer.create(context, R.raw.bgmusic);
// 设置循环播放(设置了循环,“OnCompletionListener”监听器无法监听音乐是否播放完成)
// mediaPlayer.setLooping(true);//设置循环播放
// 获取音乐文件的总时间
musicMaxTime = mediaPlayer.getDuration();
// 实例管理类
am = (AudioManager) MainActivity.instance
.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
// 设置当前调整音量大小只是针对媒体音乐进行调整
MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);
// 绑定音乐完成监听器
mediaPlayer.setOnCompletionListener(this);
} /**
* SurfaceView视图创建,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
screenW = this.getWidth();
screenH = this.getHeight();
flag = true;
// 实例线程
th = new Thread(this);
// 启动线程
th.start();
} /**
* 游戏绘图
*/
public void myDraw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
if (canvas != null) {
canvas.drawColor(Color.WHITE);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setTextSize(15);
canvas.drawText("当前音量: " + currentVol, 50, 40, paint);
canvas.drawText("当前播放的时间/总时间", 50, 70, paint);
canvas.drawText(toTime(currentTime) + "/" + toTime(musicMaxTime), 100, 100,
paint);
canvas.drawText("方向键中间按钮切换 暂停/开始", 50, 130, paint);
canvas.drawText("方向键←键快退" + setTime / 1000 + "秒 ", 50, 160,
paint);
canvas.drawText("方向键→键快进" + setTime / 1000 + "秒 ", 50, 190,
paint);
canvas.drawText("方向键↑键增加音量 ", 50, 220, paint);
canvas.drawText("方向键↓键减小音量", 50, 250, paint);
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
} /**
* 触屏事件监听
*/
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return true;
} /**
* 按键事件监听
*/
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
// 导航中键播放/暂停操作
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
try {
switch (mediaSate) {
// 当前处于播放的状态
case MEDIAPLAYER_PLAY:
mediaPlayer.pause();
mediaSate = MEDIAPLAYER_PAUSE;
break;
// 当前处于暂停的状态
case MEDIAPLAYER_PAUSE:
mediaPlayer.start();
mediaSate = MEDIAPLAYER_PLAY;
break;
// 当前处于停止的状态
case MEDIAPLAYER_STOP:
/*
* 使用android MediaPlayer播放一段音乐时,有时会出现prepareasync called in
* state 8错误。 以下方法可以避免这个异常出现,
* //在播放之前先判断playerMusic是否被占用,这样就不会报错了
*/
if (mediaPlayer != null) {
mediaPlayer.pause();
mediaPlayer.stop();
}
mediaPlayer.prepare();
mediaPlayer.start();
mediaSate = MEDIAPLAYER_PLAY;
break;
}
} catch (IllegalStateException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
// 导航上键调整音乐播放声音变大
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol + 1,
AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);
// 导航下键调整音乐播放声音变小
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol - 1,
AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);
// 导航左键调整音乐播放时间倒退五秒
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
if (currentTime - setTime <= 0) {
mediaPlayer.seekTo(0);
} else {
mediaPlayer.seekTo(currentTime - setTime);
}
// 导航右键调整音乐播放时间快进五秒
} else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
if (currentTime + setTime >= musicMaxTime) {
mediaPlayer.seekTo(musicMaxTime);
} else {
mediaPlayer.seekTo(currentTime + setTime);
}
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
} /**
* 游戏逻辑
*/
private void logic() {
if (mediaPlayer != null) {
// 获取当前音乐播放的时间
currentTime = mediaPlayer.getCurrentPosition();
// 获取当前的音量值
currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
// 获取当前的音量最大值
// int valueMax = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
} else {
currentTime = 0;
}
} /**
* SurfaceView视图状态发生改变,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) { } /**
* SurfaceView视图消亡时,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
if (mediaPlayer != null) {
mediaPlayer.stop();
}
} /**
* 作用:音乐播放完毕会响应此函数
* 参数:完成音乐播放的MediaPlayer 实例
* 这个监听播放是否完成的监听器,只能针对音乐只播放一次的情况进行监听。如果设置了音乐循环,那么监听器永远都不会监听到音乐是否播放完成!
*/
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer arg0) {
if (mediaPlayer == arg0) {
Log.v("Log---------", "Play Completed");
}
} @Override
public void run() {
while (flag) {
long start = System.currentTimeMillis();
myDraw();
logic();
long end = System.currentTimeMillis();
try {
if (end - start < 50) {
Thread.sleep(50 - (end - start));
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
/**
* 播放器进度条时间处理方法
*
* @param time
* @return
*/
public String toTime(int time) { time /= 1000;
int minute = time / 60;
int second = time % 60;
minute %= 60;
return String.format("%02d:%02d", minute, second);
}
}

MainActivity 类修改如下:

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle; public class MainActivity extends Activity { public static MainActivity instance;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
instance = this;
//显示自定义的SurfaceView视图
setContentView(new MySurfaceView(this));
}
}

2.SoundPool

SoundPool也能播放一些音乐文件,它和MediaPlayer 之间最大的区别是SoundPool 只能播放小的文件。
Sound 类的构造函数如下:

SoundPool(int maxStreams,int streamType,int srcQuality)
作用:实例化一个SoundPool 实例
第一个参数:允许同时播放的声音最大值
第二个参数:声音类型
第三个参数:声音的品质

SoundPool 类中常用的函数如下:

int load(Context context,int resId,int priority)
作用:加载音乐文件,返回音乐ID(音乐流文件数据)
第一个参数:Context 实例
第二个参数:音乐文件 Id
第三个参数:标识优先考虑的声音。目前使用没有任何效果,只是具备了兼容性价值

int paly(int soundID,float leftVolume,float rightVolume,int priority,int loop,float rate)
作用:音乐播放,播放失败返回0,正常返回非0值
第一个参数:加载后得到音乐文件ID
第二个参数:音量的左声道,范围:0.0 ~ 1.0
第三个参数:音量的右声道,范围:0.0 ~ 1.0
第四个参数:音乐流的优先级,0是最低优先级
第五个参数:音乐的播放次数,-1表示无限循环,0表示正常一次,大于0则表示循环次数
第六个参数:播放速率,取值范围:0.5 ~ 2.0,1.0 表示正常播放

pause(int streamID)
作用:暂停音乐播放
参数:音乐文件加载后的流ID

stop(int streamID)
作用:结束音乐播放
参数:音乐文件加载后的流ID

release()
作用:释放SoundPool 的资源

setLoop(int streamID,int loop)
作用:设置循环次数
第一个参数:音乐文件加载后的流ID
第二个参数:循环次数

setRate(int streamID,float rate)
作用:设置播放速率
第一个参数:音乐文件加载后的流ID
第二个参数:速率值

setVolume(int streamID,float leftVolume,float rightVolume)
作用:设置音量大小
第一个参数:音乐文件加载后的流ID
第二个参数:左声道音量
第三个参数:右声道音量

setPriority(int streamID,int priority)
作用:设置流的优先级
第一个参数:音乐文件加载后的流ID
第二个参数:优先级值

照例通过实例来详细讲解如何使用 SoundPool 。

加载的音乐文件:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】19.游戏开发基础(游戏音乐与音效)

新建项目,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架,修改 MySurfaceView 类如下:

package com.example.ex4_17;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private SurfaceHolder sfh;
private Paint paint;
private Thread th;
private boolean flag;
private Canvas canvas;
// 声明SoundPool
private SoundPool sp;
// 记录长音乐文件id
private int soundId_long;
// 记录断短音乐文件id
private int soundId_short; /**
* SurfaceView初始化函数
*/
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.WHITE);
paint.setAntiAlias(true);
setFocusable(true);
// 实例SoundPool播放器
sp = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
// 加载音乐文件获取其数据ID
soundId_long = sp.load(context, R.raw.song_long, 1);
// 加载音乐文件获取其数据ID
soundId_short = sp.load(context, R.raw.song_short, 1);
} /**
* SurfaceView视图创建,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
flag = true;
// 实例线程
th = new Thread(this);
// 启动线程
th.start();
} /**
* 游戏绘图
*/
public void myDraw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
if (canvas != null) {
canvas.drawColor(Color.WHITE);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setTextSize(15);
canvas.drawText("点击导航键的上键:播放断音效", 50, 50, paint);
canvas.drawText("点击导航键的下键:播放长音效", 50, 80, paint);
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
} /**
* 触屏事件监听
*/
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return true;
} /**
* 按键事件监听
*/
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
//导航键的上键
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP)
sp.play(soundId_short, 2, 2, 0, 0, 1);//播放音乐
//导航键的下键
else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN)
sp.play(soundId_long, 1f, 1f, 0, 0, 1);
return super.onKeyDown(keyCode, event);
} /**
* 游戏逻辑
*/
private void logic() {
} /**
* SurfaceView视图状态发生改变,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) { } /**
* SurfaceView视图消亡时,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
} @Override
public void run() {
while (flag) {
long start = System.currentTimeMillis();
myDraw();
logic();
long end = System.currentTimeMillis();
try {
if (end - start < 50) {
Thread.sleep(50 - (end - start));
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
整个项目的流程很简单,通过判断用户的按键,播放不同的音乐;但是如果音乐文件过大,但是运行项目时会报出如下错误:
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】19.游戏开发基础(游戏音乐与音效)
错误对应的程序代码是加载长音乐文件生成其数据ID的一行,出现此错误的原因如下:
利用 SoundPool 播放音乐文件,首先都会对需要播放的音乐文件通过函数 int load(Context context,int resId,int priority) 进行加载,并且生成对应的音乐数据ID;其生成的数据 ID(int 值)就是整个音乐文件的所有数据,而如果音乐文件过大,其中的音乐流数据文件也远远超过了int 的最大值,所以当程序加载此音乐文件生成对应的数据ID时,会报超过最大值的异常。
 
3.MediaPlayer 与 SoundPool 优劣分析
 
3.1 使用MediaPlayer 的优缺点
(1)缺点
资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。
除此之外使用 MediaPlayer 进行播放音乐时,尤其是在快速连续播放声音(比如连续猛点按钮)时,会非常明显的出现1~3秒左右的延迟;当然此问题可以使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决。
(2)优点
支持很大的音乐文件播放,而且不会同 SoundPool 一样需要加载准备一段时间,MediaPlayer 能及时播放音乐。
 
3.2 使用SoundPool 的优缺点
(1)缺点
①最大只能申请1M的内存空间,这就意味着用户只能使用一些很短的声音片段,而不能用它来播放歌曲或者游戏背景音乐。
②SoundPool 提供了 pause 和 stop 方法,但建议最好不要轻易使用这些方法,因为它们可能会导致莫名其妙的终止。
③使用SoundPool 时音频格式建议使用OGG格式。如果使用WAV格式的音频文件,在播放的情况下有时会出现异常关闭的情况。
④在使用SoundPool 播放音乐文件的时候,如果在构造中就调用播放函数进行播放音乐,其效果则是没有声音!不是因为函数没有执行,而是SoundPool 需要加载准备时间!当然这个准备时间也很短,不会影响使用,只是程序一运行播放刚开始会没有声音罢了。
(2)优点
支持多个音乐文件同时播放。
 
通过以上分析可以明显知道,在Android 游戏开发中,游戏背景音乐使用MediaPlayer 肯定比使用SoundPool 要合适;而游戏音效的播放采用SoundPool 则更好,毕竟游戏中肯定会出现多个音效同时进行播放额情况。
 

本文地址:http://www.cnblogs.com/yc-755909659/p/4187155.html

PS:本文由Y灬叶小超原创,如有转载请注明出处,谢谢!

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