【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】14.游戏开发基础(Bitmap 位图的渲染与操作)

Bitmap 是图形类,Android 系统支持的图片格式有 png、jpg、bmp 等。

对位图操作在游戏中是很重要的知识点,比如游戏中需要两张除了大小之外其他完全相同的图,那么如果会对位图进行缩放操作,很容易就节约了一张图片资源;这样既节约了美工的时间,更节约游戏安装包的大小;当然除了缩放,还有很多操作,例如对位图进行旋转、镜像、设置透明度等等操作都会节约很大的资源。

首先创建一个位图实例。位图的实例不能通过 new,如果想通过一张图片资源文件创建一个位图,则要通过位图工厂来索引图片资源文件,从而生成一张位图实例,如下所示:

BitmapFactory.decodeResource(Resources res,int Id)

作用:通过资源文件生成一张位图

第一个参数:资源实例

第二个参数:资源ID

懂得如何通过图片资源创建位图实例后,下面就来详细介绍如何操作位图。创建项目“BitmapProject”,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架。具体步骤参照“11.游戏开发基础(SurfaceView 游戏框架、View 和 SurfaceView 的区别)”。

我这个准备了一张图片pic01.png:

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修改 MySurfaceView.java ,代码中 bmp 是由图片资源生成一个位图实例。

Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),R.drawable.pic01);

下面讲解位图常用的操作函数:

1.绘制位图

                /**
* 在画布上绘制一张位图
* 第一个参数:位图实例
* 第二、三个参数:位图的X,Y坐标
* 第四个参数:画笔实例
*/
canvas.drawBitmap(bmp,0,0,paint);

代码执行效果如下:

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2.旋转位图

                /**
* 旋转画布
* 第一个参数:画布旋转的角度
* 第二、三个参数:画布的旋转点
* 如果旋转的角度大于0,顺时针旋转;旋转的角度小于0,则逆时针旋转
*
* Canvas 中旋转画布还有一个函数:rotate(float degress),参数传入的是旋转画布的角度,此种方法无法设置旋转点,默认旋转点为屏幕中心点。
*/
canvas.rotate(30,bmp.getWidth()/2,bmp.getHeight()/2);
canvas.drawBitmap(bmp,0,0,paint);

代码执行效果如下:

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如果想让位图进行旋转,那么通过这种旋转画布的方法即可实现。但是当使用此种实现画布旋转时,需要注意两点:

• 如果希望图片的旋转是以图片中心点进行旋转,那么在使用 rotate 旋转画布函数对画布进行旋转时,其旋转点坐标应该设置为图片的中心点坐标;

• rotate 函数是对整个画布进行旋转操作,也就是意味着,画布上所有绘制的元素都会因画布的旋转而进行对应的旋转。

例如代码修改为:

                canvas.rotate(30,bmp.getWidth()/2,bmp.getHeight()/2);
canvas.drawBitmap(bmp,0,0,paint);
canvas.drawBitmap(bmp,100,0,paint);

当旋转画布后,绘制两个位图,效果图如下所示:

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通过图片可以明显看出,第二次绘制的图片也被旋转!当然这并不是想要的效果,那么如果只想对一张位图进行旋转操作该如何实现呢?

Canvas 类中有两个很重要的函数 save() 与 restore():

• save():作用是用于保存当前画布的状态;

• restore():作用是恢复上次保存的画布状态。

这两个函数是配对出现的。 注意 save() 函数出现的次数不能大于 restore() 函数。

对位图旋转代码进行修改:

                //先保持画布的状态
canvas.save();
canvas.rotate(30,bmp.getWidth()/2,bmp.getHeight()/2);
canvas.drawBitmap(bmp,0,0,paint);
//再将画布恢复状态
canvas.restore();
canvas.drawBitmap(bmp,100,0,paint);

项目运行效果如下:

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所以,当对画布进行缩放、旋转和位移操作时,为了保证其他绘制的元素不受影响,应该利用 save() 与 restore() 对画布进行适当的保持与恢复操作。

除此之外 还有一种对位图进行旋转的方式,就是利用矩阵 Matrix 来实现,代码如下:

                //首先创建一个矩阵实例
Matrix mx = new Matrix();
//然后对矩阵进行旋转缩放
mx.postRotate(30,bmp.getWidth()/2,bmp.getHeight()/2);
//最后使用画布绘制位图时,将矩阵信息作为参数传入
canvas.drawBitmap(bmp,mx,paint);

效果如下:

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Matrix 类的 postRotate 函数与 Canvas 中的 rotate 函数的作用相同,参数表示的函数也都一致。

使用矩阵对位图进行操作时,可以免去对画布的状态保持和恢复,因为矩阵就是针对单独位图进行的操作,所以不会影响画布其他元素的绘制。

3.平移位图

                //创建位图实例
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.pic01); canvas.save();
/**
* 平移图片
* 第一个参数:在X轴上平移画布的距离
* 第二个参数:在Y轴上平移画布的距离
*/
canvas.translate(100, 0);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, paint);
canvas.restore(); canvas.save();
canvas.translate(-90, 280);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, paint);
canvas.restore(); canvas.save();
//利用矩阵也可以完成对位图的平移操作
Matrix maT = new Matrix();
maT.postTranslate(380,-90);
canvas.drawBitmap(bmp, maT, paint);
canvas.restore();

代码执行效果如下:

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4.缩放位图

                //创建位图实例
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.pic01); canvas.save();
canvas.drawText("原图:", 0, 20, paint);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 40, paint);
canvas.restore(); canvas.save();
/**
* 对画布进行缩放
* 第一个参数:对画布X轴的缩放比例
* 第二个参数:对画布Y轴的缩放比例
* 此方法无法设置缩放起始点,默认缩放起始点为屏幕的(0,0)点
*/
//缩小到0.5倍
canvas.scale(0.5f, 0.5f);
canvas.drawBitmap(bmp, 600, 40, paint);
canvas.restore(); canvas.save();
/**
* 对画布进行缩放
* 第一个参数:对画布X轴的缩放比例
* 第二个参数:对画布Y轴的缩放比例
* 第三、四个参数:对画布进行缩放的起始点
*/
//放大为2倍
canvas.scale(2f, 2f, 0, 0);
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 220, paint);
canvas.restore(); canvas.save();
//,利用矩阵实现对位图的缩放操作,当前为缩小到0.75倍
Matrix ma = new Matrix();
ma.postTranslate(700, 40);
ma.postScale(0.75f, 0.75f);
canvas.drawBitmap(bmp,ma, paint);
canvas.restore();

代码执行效果如下:

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5.镜像反转位图

                //创建位图实例
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.pic01); canvas.save();
canvas.drawText("原图:", 10, 20, paint);
canvas.drawBitmap(bmp, 10, 40, paint);
canvas.restore(); //X 轴镜像
canvas.save();
canvas.drawText("X 轴镜像:", 10, 320, paint);
//当X轴的比例值小于0时,其实是对画布进行X轴的镜像后的缩放。
canvas.scale(-1, 1, 10+bmp.getWidth()/2, 340+bmp.getHeight()/2);
canvas.drawBitmap(bmp, 10, 340,paint);
canvas.restore(); //Y 轴镜像
canvas.save();
canvas.drawText("Y 轴镜像:", 10, 620, paint);
//利用矩阵实现对位图的镜像操作
Matrix ma = new Matrix();
ma.postTranslate(10, 640);
ma.postScale(1, -1, bmp.getWidth()/2+10,bmp.getHeight()/2+640);
canvas.drawBitmap(bmp,ma, paint);
canvas.restore(); //XY 轴镜像
canvas.save();
canvas.drawText("XY轴镜像:", 10, 920, paint);
canvas.scale(-1, -1, 10+bmp.getWidth()/2, 940+bmp.getHeight()/2);
canvas.drawBitmap(bmp, 10, 940,paint);
canvas.restore();

代码执行效果如下:

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在游戏开发中,一般最经常用的是 png 格式的图片,原因在于 png 格式的图片支持透明度,当然这不是必须的。

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