Unity渲染纹理
Render Texture:
Unity为渲染目标纹理RTT,定义了一种专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)是在运行时创建和更新的特殊类型纹理 (texture) 。在Unity中使用它们,要先创建新的渲染纹理并指定摄像机到渲染到该渲染纹理中。随后就可以和普通纹理一样在材质面板中使用该渲染纹理。
- 渲染目标纹理RTT(Render Target Texture)是指GPU允许将三维场景渲染到一个中间缓存中;
- Unity的渲染纹理 在Unity5.0之前一直是专业版中的功能,5.0之后加入免费版中;
Usage:
方式一:在工程目录下创建一个渲染纹理,设置Camera的渲染目标为该渲染纹理;
方式二:另一种获取屏幕图像的方式GrabPass,使用GrabPass命令Unity将屏幕图像放置在一个渲染纹理中,之后就可以将渲染纹理当做普通纹理来进行自己需要的处理。
渲染纹理的使用
阴影效果
使用渲染纹理可以简单的实现移动端的实时阴影绘制,将额外的一个Camera设置成正交摄像机放置于需要阴影效果的物体上方合适位置,并为该Camera设置渲染纹理,物体下方添加一个Quad来显示该渲染纹理。
Shader "Custom/ProjectorShadowShader"
{
Properties
{
_Color("Main Color",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Render Tex",2D) = "white"{}
_Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.2
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "TransparentCutout"
}
Lighting off
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Cutoff;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
fixed4 c1 = tex2D(_MainTex , i.uv);
if(c1.a < _Cutoff)
clip(c1.a - _Cutoff);
else
{
c1.rgb = c1.rgb * float3(0,0,0);
c1.rgb = c1.rgb + _Color;
c1.a = _Color.a;
}
return c1;
}
ENDCG
}
}
}
注意事项:
- 负责投影的Camera设置为正交
- RenderTexture的Size不宜过大默认,256 * 256或者512 * 512即可
简单阴影效果:
镜面效果
使用渲染纹理来实现镜面效果,将摄像机获取的所需图像做为纹理输入,按照镜面翻转uv坐标的x之后采样输出即可。
Shader "Custom/MirrorShader"
{
Properties
{
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Geometry"
"RenderType" = "Opaque"
}
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
o.uv.x = 1 - o.uv.x;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex,i.uv);
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
简单镜面效果:
GrabPass的使用
玻璃效果
REF
书籍:
OpenGL宝典、Unity Shader入门