次世代建模全流程

  1. 分析原画

    • 写实(照片)/科幻(原画师) ---> 网上找参考图
    • 分析物体大比例和体块关系
  2. 低模体型

    • 根据原画,分析结构之间的位置关系和大小关系,制作体型低模
    • 从整体到局部
  3. 中模细化

    • 在已有的低模的基础上,往模型上添加细节,丰富模型结构
    • 做模型跟绘画一样,大部分情况下都应该从整体到局部,先抓准大体型及比例关系,再去逐层细化,这样减少了后续返工重做的几率,在制作过程当中去分析可以对称及共用的结构,这样可以提升工作效率
  4. 高模卡线雕刻

    • 对已有中模进行卡线,制作高模倒角,得到边缘圆润的倒角效果
    • 矢量图:通过节点控制 (3dmax),位图:通过像素格(zbrush)
    • 边缘破损、结构、形体、布料褶皱在zbrush中雕刻
  5. 低模UV

    • 低模:得到最终游戏中使用的低面数模型(省资源)

    • UV:是用于轻松包装纹理的3D模型表面的平面表示。创建UV贴图的过程称为UV展开。

      U 和 V 指的是2D空间的水平轴垂直轴,因为X,Y和Z已在3D空间中使用。

    • 通过低模得到UV,UV要规整并撑满,拆UV是为了衔接平面贴图和三维模型

  6. 烘培法线

    • 法线贴图作为凹凸纹理的扩展,它使每个平面的各像素拥有了高度值,包含了许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体外形上,创建出许多种特殊的立体视觉效果。(低模上模拟高模上的凹凸效果)

    • 最为关键的一步,从高模上得到法线信息,使低模能呈现出高模效果

    • 高模是作为法线的信息来源

  7. 制作贴图

    • 使用贴图软件对模型进行绘制,得到材质及细节信息

    • 找底材(木头,金属,石头) ---> 破损 (内部材质)

      ​ ---> 表面细节(使用痕迹,灰尘,脏渍,锈迹等)

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